Mostrando entradas con la etiqueta II Liga Nacional Arkham Horror. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta II Liga Nacional Arkham Horror. Mostrar todas las entradas

jueves, 13 de mayo de 2010

II Liga Arkham Horror. Escenario 6: Koth de Hyboria




“Al volver de mis terribles experiencias con mi pasado en común con Fischer, en un sueño, vi la ciudad del valle, y la costa que se extendía más allá. Fue en un sueño también, donde recibió la ciudad el nombre de Koth, ya que despierto se llamaba de otra manera. Quizá me resultó natural soñar un nuevo nombre. Cuanto más me retraía del mundo que me rodeaba, más maravillosos se volvían mis sueños; y habría sido completamente inútil intentar transcribirlos al papel. Algunos de nosotros despertamos por la noche con extraños fantasmas de montes y jardines encantados, de fuentes que cantan al sol, de dorados acantilados que se asoman a unos mares rumorosos, de llanuras que se extienden en torno a soñolientas ciudades de bronce y de piedra, y de oscuras compañías de héroes que cabalgan sobre enjaezados caballos blancos por los linderos de bosques espesos; entonces sabemos que hemos vuelto la mirada, a través de la puerta de marfil, hacia ese mundo de maravilla que fue nuestro, antes de alcanzar la sabiduría y la infelicidad.

Koth parecía muy vieja; tenía su borde mordido como la luna que ha empezado a menguar, y me pregunté si los tejados puntiagudos de las casitas ocultaban el sueño o la muerte. En las calles había tallos de larga yerba, y los cristales de las ventanas de uno y otro lado estaban rotos o miraban ciegamente. Luego me sentí atraído hacia un callejón que salía de la calle del pueblo en dirección a los acantilados del canal, y llegué al final de todo... al precipicio y abismo donde la ciudad y el mundo caían súbitamente en un vacío infinito, y donde incluso el cielo, allá delante, estaba vacío y no lo iluminaban siquiera la luna roída o las curiosas estrellas. La fe me había instado a seguir avanzando hacia el precipicio, arrojándome al abismo, por el que descendí flotando, flotando, flotando; pasé oscuros, informes sueños no soñados, esferas de apagado resplandor que podían ser sueños apenas soñados, y seres alados y rientes que parecían burlarse de los soñadores de todos los mundos. Luego pareció abrirse una grieta de claridad en las tinieblas que tenía ante mí, y vi la ciudad del valle brillando espléndidamente allá, allá abajo, sobre un fondo de mar y de cielo.

Luego volé por encima de oscuras montañas donde brillaban débiles y solitarias fogatas de campamento, muy diseminadas, y había extrañas y velludas manadas de reses cuyos cabestros portaban tintineantes cencerros; y en la parte más inculta de esta región montañosa, tan remota que pocos hombres podían haberla visto, descubrí una especie de muralla o calzada empedrada, espantosamente antigua, que zigzagueaba a lo largo de cordilleras y valles, y demasiado gigantesca para haber sido construida por manos humanas. Más allá de esa muralla, en la claridad gris del alba, llegué a un país de exóticos jardines y cerezos; y cuando el sol se elevó, contemplé tanta belleza de flores blancas, verdes follajes y campos de césped, pálidos senderos, cristalinos manantiales, pequeños lagos azules, puentes esculpidos y pagodas de roja techumbre, que, embargado de felicidad, olvidé despertar.

Y así, busqué inútilmente el regreso a casa, contemplando entretanto numerosas maravillas y escapando en una ocasión milagrosamente del indescriptible gran sacerdote que se oculta tras una máscara de seda amarilla y vive solitario en un monasterio prehistórico de piedra, en la fría y desierta meseta de Leng.

¡Es preciso despertar!”


Con esta introducción comienza el sexto escenario de la II Liga de Arkham, este era uno de los escenarios que todos los participantes estábamos esperando ya que introduía un nuevo "mapa", Koth de hyboria, que representa las tierras del sueño de donde tienes que conseguir escapar.

Preparación - Carta de Mitos Inicial: La policia inicia una campaña en contra de las sectas. Se abre un portal en la Isla Ignota con un Sectario y un Maníaco.

Turno 1 - Los investigadores se dividen entre el Jardín Colgante y el Mausoleo.

Turno 2 - Todos los investigadores van a la Fuente de la Juventud.

Turno 3 - Todos los investigadores van al Santuario Prohibido. Charlie y Hanna vuelven a Koth de hyboria. Bernard y Mandy vuelven a Arkham. Francis va al Yermo.

Turno 4 - Mandy acaba con el Maníaco que hay en el Distrito Comercial. Bernard accede al portal de la Isla Ignota que le lleva a R'lyeh
- Carta de Mitos: ¡Comienza el siguiete acto! Aumenta en 2 la perdición.

Turno 5 - Francis vuelve a Arkham. Bernard usa el hechizo Encontrar Portal y vuelve a la Isla Ignota y cierra el portal.
- Carta de Mitos: Aldebarán ascendente. Se abre un portal en la Isla Ignota, que absorve a Bernard a las Tierras del Sueño, con un Sectario y un Retoño Oscuro.

Turno 6 - Charlie y Hannah van a la Fuente de la Juventud. Bernard usa el hechizo Encontrar Portal y vuelve a la Isla Ignota y cierra el portal. Hanna ca a Despertar por un eveento.
- Carta de Mitos: ¿Puesta de sol doble? Se abre un portal en la Cueva Negra con un Gug y un Shoggoth.

Turno 7 - Charlie va al Santuario Prohibido y vuelve a Arkham. Bernard acaba con el Sectario y usa el hechizo La Niebla de Ryleh.
- Carta de Mitos: La periferia acoge a famoso editor. Se abre un portal en la Plaza de la Independencia a la Ciudad de la Gran Raza con un Zombie y un Ángel Descarnado.

Turno 8 - Hanna va al Jardín Colgante. Bernard usa la Niebla de Ryleh y escapa del Retoño Oscuro.
- Carta de Mitos: Semilla de Yog-Sothoth. Se abre un portal a Yoghoth en lo Innombrable con un Mi-Go y un Sacerdote.

Turno 9 - Hanna va al Yermo. Bernard, Francis y Charlie van a la Plaza de la Independencia. Charlie acaba con el Zombie usando el hechizo Consunción. Bernard, Francis y Charlie acceden al portal de la Ciudad de la Gran Raza.
Francis se queda perdido en el tiempo y el espacio.
- Carta de Mitos: Crecidas. Se abre un portal en el Bosque con un Mi-Go y una Bruja.

Turno 10 - Hanna va al Paso del Fuego. Bernard usa el hechizo Encontrar Portal y sale en lo Innombrable. Mandy esquiva a la Bruja en la Periferia y accede al Abismo por el portal del Bosque. Bernard no consigue cerrar el portal.
- Carta de Mitos: ¡Comienza el siguiente acto! Charlie usa su habilidad especial y 2 pistas para que no suba 1 punto el terror.

Turno 11 - Francis va a la Cueva Negra y accede al portal a la Ciudad de la Gran Raza. Bernard acaba con el Sumo Sacerdote y Charlie sale por el portal de la Cueva Negra. Hanna ca al Santuario Interior. Bernard no consigue cerrar el portal en lo Innombrable. Charlie cierra el portal en la Cueva Negra.
- Carta de Mitos: Mensajeros extraños. Se abre un portal en el Cementerio con un Sectario y un Ángel Descarnado se va a las afueras.

Turno 12 - Mandy vuelve a Arkham por el Bosque. Bernard cierra el portal en lo Innombrable. Mandy usa un Símbolo Arcano para sellar el portal en el Bosque. Hanna va al Paso de Fuego. Charlie acaba con el Sectario en el Cementerio y accede al portal de las Tierras del Sueño.
- Carta de Mitos: Extraños asesinatos. Se abre un portal en la Isla Ignota con un Brujo y un Perro de Tíndalos.

Turno 13 - Mandy usa el Recipiente para cerebros de los Mi-Go y se cambia de lugar con el Shoggoth al Distrito Comercial. Hanna va al Santuario Prohibido y vuelve al Yermo. Francis sale por el portal de la Plaza de la Independencia. Bernard acaba con el Brujo en la Isla Ignota, usa el hechizo Niebla de Ryleh para evitar al Perro de Tíndalos y accede al portal a la Meseta de Leng.
- Carta de Mitos: ¿Una producción ajena a Broadway? No aparece un nuevo portal en el Bosque porque está sellado.

Turno 14 - Hanna va al Despertar. Charlie sale a Arkham por el portal del Cementerio y lo cierra. Francis cierra el portal en la Plaza de la Independencia y Bernard hace lo mismo con el portal en la Isla Ignota.

Con esto conseguimos tener todos los portales de Arkham cerrados y conseguimos evitar que despierte el primigenio esta vez.
La partida estuvo controlada en todo momento, no nos vimos con demasiados problemas para ganarla, y eso que Hanna no consiguió salir de Hyboria en los 14 turnos que duró la partida, menos mal que el jugador esta vez llevaba a 2 investigadores porque si no, esta hubiera sido la peor partida al Arkham de toda su vida...

II LIga Arkham Horror. Escenario 5: Las Legiones de la Tumba



"Cuando desapareció Morgan Fischer, la policía de Boston me sometió a un minucioso interrogatorio. Sospechaban que callaban cosas, o algo peor. Sabían, efectivamente, que Fischer había estado complicado en actividades que iban más allá de la capacidad de crédito de los hombres ordinarios, pues sus espantosos experimentos sobre la reanimación de cadáveres habían sido demasiado numerosos para poder mantener un perfecto secreto en torno a ellos.

La necesidad de cadáveres muy frescos supuso la ruina moral de Fischer. Eran difíciles de conseguir, y un día espantoso llegó a apoderarse de un ejemplar cuando aún estaba vivo y en todo su vigor. Un forcejeo, una aguja y un poderoso alcaloide lo convirtieron en cadáver fresquísimo, y el experimento fue positivo durante un instante breve y memorable; pero Fischer salió de él con un alma seca y endurecida, y una mirada fría que observaba con una especie de calculadora y horrenda apreciación de los hombres de cerebro especialmente sensible y un físico vigoroso.

En realidad Fischer tenía miedo; sus abominables trabajos le hacían llevar una vida furtiva y llena de sobresaltos. En parte era la policía quien le daba miedo; pero a veces su nerviosismo era más hondo y brumoso, y estaba relacionado con las abominaciones indescriptibles a las que había inyectado una vida morbosa, y en las que no había visto extinguirse dicha vida. Por lo general terminaba sus experimentos con el revólver; pero a veces no era bastante rápido. Es lo que ocurrió con aquel primer ejemplar en cuya saqueada sepultura se descubrieron más tarde huellas de arañazos. Y lo que sucedió también con el cadáver de aquel profesor de Arkham que cometió actos de canibalismo antes de ser capturado y encerrado sin identificar en una celda del manicomio de Sefton, donde estuvo seis años golpeándose la cabeza contra las paredes. Casi todos los demás resultados que posiblemente subsistían, eran productos de lo que resulta más difícil hablar, dado que en los últimos años el celo científico de Fischer había degenerado en una manía insana y fantástica, y había consagrado su prodigiosa habilidad a vitalizar no sólo cuerpos enteramente humanos, sino trozos aislados de cadáveres.

Decir que el miedo de Fischer a sus ejemplares era brumoso era ahondar poco en el carácter complejo de ese sentimiento. En parte se debía sólo al hecho de saber que aún seguían existiendo esos monstruos abominables. La desaparición de estos seres aumentaban el horror de la situación: Fischer sólo conocía el paradero de uno de ellos, la lastimosa criatura del Manicomio.

En su última residencia había instalado el laboratorio en un sótano secretamente construido por obreros traídos de otra región, y en él tenía un gran incinerador para la total y discreta eliminación de los cadáveres, fragmentos y remedos sintéticos de cuerpos que quedaban de los morbosos experimentos e impías diversiones del dueño. Durante la excavación de este sótano, los obreros habían dado con cierta albañilería extraordinariamente antigua; sin duda comunicaba con el viejo cementerio, aunque era demasiado profunda para que desembocara en ningún sepulcro conocido. Después de muchos cálculos, Fischer concluyó que debía de haber alguna cámara secreta bajo la tumba de los Averill, en la que el último enterramiento se había efectuado en 1768. Estudió las paredes goteantes y nitrosas que habían dejado al descubierto las palas y los picos de los obreros, y estaba preparado para el espantoso escalofrío que le aguardaba en el instante de descubrir los secretos sepulcrales y seculares; pero por primera vez, la nueva timidez de Fischer se impuso a su natural curiosidad, y traicionó su degenerada fibra imponiéndose dejar intacta la albañilería y taparla con yeso. Y así permaneció, hasta la noche infernal en la que no podía despertar de su sueño, como parte de las paredes del laboratorio secreto.

Fischer observó que se caía el yeso de una parte de la pared, donde había sido cubierta la antigua albañilería de la tumba. Entonces vio una pequeña abertura negra, sintió una bocanada de viento frío y hediondo, y percibió el olor de las entrañas abominables de una tierra putrescente. En ese preciso instante se apagaron las luces, y vio recortarse contra cierta fosforescencia del mundo inferior una horda de seres silenciosos que avanzaban penosamente, producto de la locura... o de algo peor. Sus siluetas eran humanas; se trataba de una horda grotescamente heterogénea. Retiraban las piedras en silencio, una a una, del muro secular. Luego, cuando la brecha fue bastante ancha, entraron al laboratorio en fila de a uno. Una especie de monstruosidad con ojos desorbitados agarró a Morgan Fischer. Fischer no se resistió ni profirió grito alguno. Luego se abalanzaron todos sobre él y lo despedazaron, llevándose sus trozos a la cripta subterránea de fabulosas abominaciones. Al desaparecer, sus ojos azules, detrás de las gafas, centelleaban espantosamente, revelando por primera vez una frenética y visible emoción.

Fischer había desaparecido. El incinerador contenía sólo ceniza inidentificable. Los detectives me han interrogado; pero, ¿qué puedo decir? No relacionarán a Fischer ni con eso, ni con las abominaciones, cuya existencia niegan. Les he hablado de sus sueños; pero ellos se han reído. Quieren dar a entender que estoy loco o que soy un asesino... probablemente es que estoy loco. Pero podría no ser así, si esas condenadas legiones de las tumbas no estuviesen tan calladas."


Bueno, tengo varias crónicas retrasadas de nuestras partidas en la II Liga de Arkham Horror, así que voy a intentar subirlas aunque sean todas juntas xDD.

Esta fue la primera partida que jugamos con la expansión de Dunwich, y la verdad es que nos costó más que las partidas con Kingsport.

Preparación - Carta de Mitos Inicial: ¡Brutal accidente! Aparece un Portal en Dunwich, en La Colina del Brujo, con un Byakhee y un Fantasma.

Turno 1 - Los jugadores no movemos por Arkham para conseguir pistas e intercambiar objetos.
- Carta de Mitos: Se busca ayuda. Oleada en La Colina del Brujo, donde aparecen un Fantasma, un Sumo Sacerdote, un Perro de Tíndalos, un Color Surgido del Espacio y un Shoggoth.

Turno 2 - Bernard Nacas va a Dunwich y usa el hechizo Consunción para acabar con el Shoggoth en la Zona Comunal.
- Carta de Mitos: ¡Los habitantes de Dunwich expulsan a los indeseables! Se abre un portal en la Plaza de la Independencia, el cual absorve a Lily a Celeno, con una Semilla Informe y un Chthonian. El Byakhee ataca a Bernard, el cual no tiene ningún problema para acabar con él.

Turno 3 - Bernard se mueve a la Colina del Brujo y usa el hechizo Consunción para acabar con el Fantasma, usa otro hechizo Consunción para acabar con unsegundo Fantasma y acaba también con el Sumo Sacerdote, pero con tanta lucha su mente se resiente y el Perro de Tíndalos acaba con la poca cordura que le quedaba enviándolo al Manicomio y dejándolo Histérico. Paul se vuelve loco también y obtiene una Manía. Lily vuelve a Arkham y Francis recupera toda su cordura en el Manicomio de Arkham.
- Carta de Mitos: Cielo Oscurecido. Se abre un portal en la Granja Whateley con un Zombie y un Engendro Cabrío.

Turno 4 - Lily cierra el portal de acceso al Gran Salón de Celeno que se encontraba en la Plaza de la Independencia.
- Carta de Mitos: El Gran Ritual. Se abre un portal en el Cementerio con un Alma en Pena y una Semilla Informe.

Turno 5 - Francis acaba con el Zombie en la Granja de Whateley y accede al portal que le lleva a la Meseta de Leng. Bernard usa el hechizo Maldición de Azathoth para acabar con la Semilla Informe y 2 hechizos de Consunción para acabar con el Chthonian. Paul acaba con el Alma en Pena del Cementerio y accede por el Portal a Otra Dimensión.
- Carta de Mitos: ¡Los comerciantes actúan contra el crimen! Se abre un portal en la Plaza de la Independencia, el cual absorve a Bernard al Gran Salón de Celeno, con una Momia y un Sectario.

Turno 6 - Bernard usa el hechizo Encontrar Portal y vuelve a Arkham para cerrar el portal de la Plaza de la Independencia. Paul se vuelve loco en Otra Dimensión, volviéndose xenófobo, y queda perdido en el tiempo y el espacio.
- Carta de Mitos: Buenas condiciones de viaje. Se abre un portal en la Casa de los Gardner con un Shoggoth y un Chthonian.

Turno 7 - Francis vuelve del portal a la Granja Whateley y sella el portal.
- Carta de Mitos: Nadie puede ayudarte ya. Aparece un portal en Lo Innombrable con un Sectario y un Vampiro de Fuego.

Turno 8 - Paul evita al Chthonian de la Casa de los Gardner y entra en el portal a la Ciudad de la Gran Raza. Lily evita a la Semilla Informe en el Barrio Fluvial y va al portal a Otra Dimensión del Cementerio. Francis acaba con el Sectario en el Distrito Comercial. Bernard acaba con el Vampiro de Fuego usando el hechizo Maldición de Azathoth en Lo Innombrable y accede al portal a Otro Tiempo. Mandy usa el Recipiente para cerebros de los Mi-Go y se cambia de lugar con la Semilla Informe.
- Carta de Mitos: ¡Miembro de la Logia retenido para ser interrogado! Se abre un portal en la Cueva Negra con una Semilla Estelar y un Gul. Aparece un Gul y un Sectario en French Hill.

Turno 9 - Francis acaba con el Sectario y el Gul de French Hill. Bernard usa el hechizo Encontrar Portal y sale por el portal en Lo Innombrable. Mandy se cambia por la Semilla Estelar y acaba con el Gul en la Cueva Negra accediéndo así al portal a Carcosa. Bernard cierra el portal de lo Innombrable y desaparecen el Perro de Tíndalos y el Color Surgido del Espacio.
- Carta de Mitos: Sueños de una ciudad hundida. Se abre un portal en lo Innombrable con un Gug y un Perro de Tíndalos.

Turno 10 - Lily vuelve al Cementerio por el portal y Paul a la Casa de los Gardner por el suyo. Paul cierra el portal y reclama al Chthonian. Lily cierra el portal y desaparece el Perro de Tíndalos.
- Carta de Mitos: ¡Día de asueto! Oleada en la Colina del Brujo. Apaerecen un Zombie y un Retoño Oscuro en la Colina del Brujo, un Perro de Tíndalos en la Plaza de la Independencia y un Sectario y un Vampiro de Fuego en la Cueva Negra.

Turno 11 - Mandy sale del portal a la Cueva Negra. Lily acaba con un Sectario en el Barrio Fluvial. Paul acaba con el Zombie en la Zona Rural. Francis uas el hechizo Convocar Shantak y acede a Yuggoth por el portal de la Plaza de la Independencia. Bernard cierra el portal en la Colina del Brujo. Mandy cierra el portal de la Cueva negra.
- Carta de Mitos: ¡Los rumores se descontrolan! Se abre un portal en la Colina del Brujo con un Retoño Oscuro y un Ser Rata.

Turno 12 - Mandy acaba con el Vampiro Estelar en la Cueva Negra. Lily usa el Destierro Mayor y elimina a 2 Retoños Oscuros y a una Semilla Informe. Paul acaba con un Ser Rata en la Zona Rural. Bernard usa el hechizo Encontrar Portal y sale en la Colina del Brujo. Francis pierde toda su cordura gananado una adicción.
- Carta deMitos: Finca en venta. Se abre un portal en la Casa de la Bruja con un Sectario y un Shoggoth. Lily acaba con un Perro de Tíndalos que se ha movido a por ella.

Turno 13 - Lily usa el hechizo Convocar Shantak y accede a Yuggoth por el portal de la Plaza de la Independencia. Mandy usa el recipiente para cerebros de los Mi-Go y se cambia por un Sectario para acceder por el portal de la Casa de la Bruja. Bernard cierra el portal de la Colina del Brujo. Lily regresa a Arkham por la Plaza de la Independencia.
- Carta de Mitos: Seres de la Oscuridad. Se abre un portal en la Logia del Crepúsculo de Plata con un Maníaco y un Mi-Go. Aparece un Retoño Oscuro en el Cementerio.

Turno 14 - Francis acaba con el Maniaco en la Logia del Crepúsculo de Plata y accede al Abismo por el portal que allí se encuentra. Lily usa el Símbolo Arcano y sella el portal de la Plaza de la Independencia. Mandy se vuelve loca, ezquizofrénica.
- Carta de Mitos: Encontrada familia masacrada. Se abre un portal en el Cementerio con un Brujo y el Brujo Whateley. Aumenta en 1 el Terror y se marcha Sir William Brinton de Arkham. Aparece un sirviente de Glaaki que hace perder una habilidad a cada personaje.

Turno 15 - - Carta de Mitos: ¡Visión aterradora! Se abre un portal en la Colina del Brujo con un Retoño Oscuro y un Byakhee.

Turno 16 - Se abre un portal en la Casa de los Gardner y SE DESPIERTA EL PRIMIGENIO.

La lucha contra el Primigenio fue bastante dura, pero los personajes estaban bastante llenos de objetos, y como Glaaki va aumentando el terror, pudimos acabar con él con mucha suerte, aunque no acabamos con todos los personajes vivos, nuestra querida Lily murio a manos de Glaaki para salvaguardar a Arkham de su destrucción, Dios la guarde a su lado....

martes, 23 de marzo de 2010

II Liga Arkham Horror. Escenario 4: De la oscuridad



"De Morgan Fischer, amigo mío durante el tiempo de la universidad, no puedo hablar sino con extremo terror. Terror que no se debe totalmente a la forma siniestra en que desapareció recientemente, sino que tuvo origen en la naturaleza entera del trabajo de su vida, y adquirió gravedad, cuando estábamos en el tercer año de nuestra carrera, en la Facultad de Medicina de la Universidad Miskatonic de Arkham. Mientras estuvo conmigo, lo prodigioso y diabólico de sus experimentos me tuvo completamente fascinado. Ahora que ha desaparecido en las brumas de sus sueños y se ha roto el hechizo, mi miedo es aún mayor. Los recuerdos y las posibilidades son siempre más terribles que la realidad.

El incidente horrible acaecido durante nuestra amistad supuso la mayor impresión que yo había tenido hasta entonces, y me cuesta tenerlo que repetir. Ocurrió, como digo, cuando estábamos en la Facultad de Medicina, donde Fischer se había hecho ya famoso con sus descabelladas teorías sobre la naturaleza de la muerte y la posibilidad de vencerla artificialmente. Sus opiniones, giraban en torno a la naturaleza esencialmente mecanicista de la vida, y se referían al modo de poner en funcionamiento la maquinaria orgánica del ser humano mediante una acción química calculada, después de fallar los procesos naturales. Con el fin de experimentar diversas soluciones reanimadoras, había matado y sometido a tratamiento a numerosos conejos, cobayas, gatos, perros y monos, hasta convertirse en la persona más enojosa de la Facultad. Varias veces había logrado obtener signos de vida en animales supuestamente muertos; en muchos casos, signos violentos de vida. Yo siempre me había mostrado excepcionalmente tolerante con los trabajos de Fischer, y a menudo hablábamos de sus teorías. Mi amigo creía que la reanimación artificial de los muertos podía depender sólo del estado de los tejidos; y que, a menos que se hubiese iniciado una verdadera descomposición, todo cadáver totalmente dotado de órganos era susceptible de recibir, mediante el adecuado tratamiento, esa condición peculiar que se conoce como vida.

En la Facultad nunca habíamos tenido que ocuparnos nosotros de allegar ejemplares para las prácticas de anatomía. Cada vez que mermaba el depósito, dos negros de la localidad se encargaban de subsanar este déficit sin que se les preguntase jamás su procedencia. Fischer era por entonces joven, delgado y con gafas, de facciones delicadas, pelo amarillo, ojos azul pálido y voz suave; y era extraño oírle explicar cómo la fosa común era relativamente más interesante que el cementerio perteneciente a la Iglesia de Cristo dado que casi todos los cuerpos de la Iglesia de Cristo estaban embalsamados, lo cual, evidentemente, hacía imposibles las investigaciones de Fischer.

Fui yo quien pensó en la granja deshabitada de Chapman, al otro lado de Meadow Hill; allí habilitamos una habitación de la planta baja para sala de operaciones y otra para laboratorio, dotándolas de gruesas cortinas a fin de ocultar nuestras actividades nocturnas. Si llegaban a descubrirnos, acordamos decir que se trataba de un laboratorio químico.

Los cuerpos eran siempre un engorro... incluso los minúsculos cadáveres de cobaya de los experimentos secretos que Fischer realizaba en su habitación de la pensión donde vivía. Seguíamos las noticias necrológicas locales como vampiros, ya que nuestros ejemplares requerían condiciones determinadas. Lo que queríamos eran cadáveres enterrados poco después de morir y sin preservación artificial alguna; preferiblemente, exentos de malformaciones morbosas y, desde luego, con todos los órganos. Nuestras mayores esperanzas estaban en las víctimas de accidentes. Al final nos sonrió la suerte, pues un día nos enteramos de que iban a enterrar en la fosa común un caso casi ideal: un obrero joven y fornido que se había ahogado el día anterior en Summer's Pond, al que habían enterrado sin dilaciones ni embalsamamientos, por cuenta de la ciudad. Esa tarde localizamos la nueva sepultura y decidimos empezar a trabajar poco después de la medianoche.

Fue una labor repugnante la que acometimos en la oscuridad de las primeras horas de la madrugada, aún cuando en aquella época no tenía ese horror especial a los cementerios que mis experiencias posteriores me despertó. El trabajo de exhumación fue lento y sórdido, y sentimos alivio cuando nuestras palas chocaron con madera. Una vez que la caja de pino quedó enteramente al descubierto, bajó Fischer, quitó la tapa, sacó el contenido y lo dejó apoyado. Me incliné, lo agarré, y entre los dos lo sacamos de la fosa; a continuación trabajamos denodadamente para dejar el lugar como antes, y emprendimos el regreso hacia la granja del viejo Chapman, al otro lado de Meadow Hill.

En una improvisada mesa de disección instalada en la vieja granja, a la luz de una potente lámpara de acetileno, el ejemplar no ofrecía un aspecto demasiado espectral. Había sido un joven robusto y poco imaginativo, al parecer un tipo saludable. Ahora bien, con los ojos cerrados parecía más dormido que muerto; sin embargo, la prueba experta de mi amigo disipó en seguida toda duda al respecto. Al fin teníamos lo que Fischer siempre había deseado: un muerto verdaderamente ideal, apto para la solución que habíamos preparado con minuciosos cálculos y teorías, a fin de utilizar en el organismo humano. Nuestra tensión era enorme. Sabíamos que las posibilidades de lograr un éxito completo eran remotas, y no podíamos reprimir un miedo horrible a las grotescas consecuencias de una posible animación parcial. Nos sentíamos especialmente aprensivos en lo que se refiera a la mente y a los impulsos de la criatura, ya que podía haber sufrido un deterioro en las delicadas células cerebrales con posterioridad a la muerte. Por lo que a mí respecta, aún conservaba una curiosa noción tradicional del "alma" humana, y sentía cierto temor ante los secretos que podía revelar alguien que regresaba del reino de los muertos. Me preguntaba qué visiones podía haber presenciado este plácido joven, si volvía plenamente a la vida. Fischer se mostró más tranquilo que yo al inyectar una buena dosis de su fluido en una vena del brazo del cadáver, y vendar inmediatamente el pinchazo.

La espera fue espantosa, pero Fischer no perdió el aplomo en ningún momento. De cuando en cuando aplicaba su estetoscopio al ejemplar y soportaba filosóficamente los resultados negativos. Al cabo de unos tres cuartos de hora, viendo que no se producía el menor signo de vida, declaró decepcionado que la solución era inapropiada; sin embargo, decidió aprovechar al máximo esta oportunidad y probar una modificación de la formula, antes de deshacerse de su macabra presa. Trasladamos la solitaria lámpara de acetileno al laboratorio contiguo -dejando a nuestro mudo huésped a oscuras sobre la mesa- y nos pusimos a trabajar en la preparación de una nueva solución, tras comprobar Fischer el peso y las mediciones casi con fanático cuidado.

El espantoso suceso fue repentino y totalmente inesperado. Yo estaba vertiendo algo de un tubo de ensayo a otro, y Fischer se encontraba ocupado con la lámpara, cuando de la habitación que habíamos dejado a oscuras brotó la más horrenda y demoníaca sucesión de gritos jamás oída por ninguno de los dos. No habría sido más espantoso el caos de alaridos si el abismo se hubiese abierto para liberar la angustia de los condenados, ya que en aquella cacofonía inconcebible se concentraba el supremo terror y desesperación de la naturaleza animada. No podían ser humanos -un hombre no es capaz de proferir gritos así- y sin pensar en el trabajo que estábamos realizando, ni en la posibilidad de que lo descubrieran, saltamos los dos por la ventana más próxima como animales despavoridos, derribando tubos, lámparas y matraces, y huyendo alocadamente a la estrellada negrura de la noche rural. No nos separamos, sino que nos refugiamos en la habitación de Fischer, y allí estuvimos hablando, con la luz de gas encendida, hasta que amaneció. A esa hora nos habíamos serenado un poco discurriendo teorías plausibles y sugiriendo ideas prácticas para nuestra investigación, de forma que pudimos dormir todo el día, en lugar de asistir a clase. Pero esa tarde aparecieron dos artículos en el periódico, sin relación alguna entre sí, que nos quitaron el sueño. La vieja casa deshabitada de Chapman había ardido inexplicablemente, quedando reducida a un informe montón de cenizas; eso lo entendíamos, ya que habíamos volcado la lámpara. El otro informaba que habían intentado abrir la reciente sepultura de la fosa común, como hurgando en la tierra vanamente y sin herramientas. Esto nos resultaba incomprensible, ya que habíamos aplanado muy cuidadosamente la tierra húmeda.

Y durante diecisiete años Fischer anduvo mirando por encima del hombro, y quejándose de que le parecía oír pasos detrás de él. Ahora ha desaparecido."


Y como siempre, después de la introducción vamos a la crónica por turnos de la partida.

Preparación - Carta de Mitos inicial: ¡Prosiguen los asesinatos en los suburbios! Se abre un portal en El Bosque con un Zombie y una Semilla Estelar. Aparecen un Vampiro y un Reptante en el Barrio Este.

Turno 1 - Bernard acaba con el Zombi y usa el hechizo La Maldición de Azathoth para acabar con la Semilla Estelar, la cual reclama. Joe acaba con el Vampiro y el Reptante, reclamando a este último.
- Carta de Mitos: Regresan los días felices. Se produce la primera oleada de monstruos en El Bosque apareciendo un Byakhee, un Esqueleto, una Bruja, un Retoño Oscuro y una Araña de Leng, todos ellos en El Bosque.

Turno 2 - Bernard acaba con la Bruja, el Byakhee, el Zombi, la Araña de Leng y el Esqueleto y vuelve a usar el hechizo Maldición de Azathoth para acabar con el Retoño Oscuro, reclamando a la Araña de Leng y al Retoño Oscuro. Joe va a El Bosque a reclamar a la Bruja, el Zombi y el Esqueleto. Francis viaja a Kingsport.
- Carta de Mitos: ¡Extrañas apariciones! Segunda oleada de monstruos, aparecen en El Bosque un Maníaco, 2 Zombies, un Hombre Serpiente y una Araña de Leng.

Turno 3 - Bernard acaba con el Maníaco, los 2 Zombies, el Byakhee y la Araña de Leng, reclamándolos a todos menos al Maníaco. Le aparece un Perro de Tíndalos en la Desconocida Kadath a Joe, el cual evita.
- Carta de Mitos: ¡Aniversario de la Quema de Brujas! Se abre un portal en La Isla Ignotacon un thonian y una Semilla Informe. Aparecen un Retoño Oscuro y un Ghast en el Barrio Fluvial.

Turno 4 - Lily acaba con el Maníaco reclamándolo. Joe sale del portal en El Bosque pero no consigue cerrarlo.
- Carta de Mitos: Ola de Calor. Se produce una tercera oleada de monstruos en El Bosque apareciendo un Ángel Descarnado, un Shan, un Mi-Go, un Maníaco y otro Angel Decarnado.

Turno 5 - Joe acaba con el Ángel Descarnado, reclamándolo y evita al Shan para poder cerrar el portal de El Bosque y eliminar así al Shan y al Cthonian que tenían el mismo símbolo.
- Carta de Mitos: Jardín de Cadáveres. Cuarta oleada de la partida, esta vez en La Isla Ignota. Aparecen un Gul, un Antiguo, un Reptante y un Brujo. Aumenta un punto el terror y el Dr. Herbert West decide abandonar Arkham.

Turno 6 - Bernard acaba con el Ghast. Lily acaba con el Hombre Serpiente, reclamándolo mientras Joe hace lo mismo con el Vampiro. Paul cierra el portal de La Isla Ignota.
- Carta de Mitos: ¡Grupo religioso reivindica el Barrio Sur! Se abre un portal en La Cueva Negra con un Shan y un Reptante.

Turno 7 - Bernard acaba con el Ghast y lo reclama. Paul acaba con un Gul reclamándolo y usa el hechizo Ajar para acabar con la Semilla Informe reclamándola también.
Paul se queda sin cordura por un encuentro, perdiendo así la Pitillera, el Signo Rojo de Shuddell M'ell, la Protección Corporal y el Revolver .38 Mientras que Joe se hace amigo de Thomas F Malone.
- Carta de Mitos: Los planetas se alinean. Se abre un portal en La Casa de la Bruja con un Yithiano y un Chthonian.

Turno 8 - Lily usa el hechiza Ajar para acabar con un Reptante y poder reclamarlo. Francis usa el Tomo Antiguo y gana el hechizo Atar Monstruo, posteriormente acaba con un Antiguo, el cual reclama Bernard.
- Carta de Mitos: ¡Luces extrañas en el campus! Se abre un portal en El Bosque con un Perro de Tíndalos y un Antiguo.

Turno 9 - Joe cierra el portal de La Casa de la Bruja y se van el Shan, el Yithiano y el Chthonian.
- Carta de Mitos: Llueve a cántaros. Se abre un portal en el Motel Hibb con un Ángel Descarnado y un Maníaco.

Turno 10 - Joe evita al reptante y al Retoño Oscuro del Barrio Fluvial y va al portal de la Cueva Negra. Bernard usa el hechizo Atar Monstruo para acabar con el Retoño Oscuro y reclamarlo y usa el hechizo La Maldición de Azathoth para acabar con el Reptante y reclamarlo también. Paul acaba con el Maníaco en el Barrio Norte y no con el Ángel Descarnado en el Motel Hibb, el cual lo envia al portal más cercano.
- Carta de Mitos: ¡Se contrata seguridad privada en el Periferia! Quinta oleada. Aparecen una Bestia Lunar y un Sectario en El Bosque, un Gug y un Sectario en La Cueva Negra y un Fantasma en el Motel Hibb. Se van un Setario, la Bestia Lunar, un Antiguo y el Perro de Tíndalos gracias a la carta de Mitos.

Turno 11 - Lily entra al portal de El Bosque.
- Carta de Mitos: ¡Las bandas limpian el Barrio Este! Se abre un portal en La Cueva Negra con un Yithiano y un Sectario. Por la carta de Mitos desaparecen un Ángel Descarnado, un Fantasma y un Maníaco que se encontraban en el Barrio Este.

Turno 12 - Bernard accede por el portal del Motel Hibb. Paul vuelve a la Cueva Negra y cierra el portal. Joe vuelve al Motel Hibb y cierra también el portal.
- Carta de Mitos: ¡Huelga de policias! Se abre un portal en Lo Innombrable con un Sectario y un Fantasma.

Turno 13 - Paul acaba con el Sectario y el Gug de la Cueva Negra, reclamando a ambos. Joe reclama también a un Sectario y a un Fantasma con los que a acabado en Lo Innombrable y accede al portal. Bernard sale por el portal de la Casa de la Bruja y lo sella con un Símbolo Arcano. Francis pierde la cordura y pierde el Rifle Mataelefantes y el Puño de Yog-Sothoth
-Carta de Mitos: Una buena obra desecha. Se abre un portal en la Isla Ignota con un Gug y un Chthonian.

Turno 14 - Lily vuelve al Bosque por el portal. Bernard acaba con el Sectario en la Casa de la Bruja y usa el hechizo La Maldición de Azathoth para acabar con el Yithiano, reclamando a éste último. Usa también el Necronomicón y recibe el hechizo Cuchilla Espectral. Paul acaba con el Gug en el Distrito Comercial y evita el Cthonian en la Isla Ignota para acceder al portal.
- Carta de Mitos: ¡Cesan los extraños temblores!Se va el Cthonian a la reserva, aparece un portal en la Plaza de la Independencia con un Ángel Descarnado y un Yithiano, aumenta en 1 el Terror y se marcha de Arkham Ryan Dean.

Turno 15 - Joe vuelve por el portal a Lo Innombrable. Francis evita al Yithiano y accede al portal de La Plaza de la Independencia. Bernard acaba con el Sectario en la Casa de la Bruja.
- Carta de Mitos: ¡La ciudad paralizada por los apagones! Sextaoleada en la Isla Ignota. Aparece dos Byakhee, un Gul, un Sacerdote Tcho-tcho y un Ángel Descarnado.

Turno 16 - Bernard acaba con un Gul en el Distrito Comercial y con el Byakhee de la Isla Ignota para acceder al portal. Paul vuelve por el portal de la Isla Ignota y lo sella, reclamando a un Yithiano por tener el mismo símbolo. Lily usa el hechizo Ajar para acabar y reclamar a un Sectario. Joe cierra el portal en Lo Innombrable y acaba con un Byakhee.
- Carta de Mitos: ¡La policia refuerza las patrullas en el Barrio Norte! Se abre un portal en la Logia del Crepúsculo de Plata con una Araña de Leng y una Bestia Lunar.

Turno 17 - Bernard usa el hechizo Encontrar Portal y sale por el portal de la Logia del Crepúsculo de Plata. Paul acaba con el Gul en el Distrito Comercial. Lily usa el hechizo Ajar para acabar con el Gug en la Universidad de Miskatonic. Joe reclama al Gul del distrito Comercial. Bernard cierra el portal de la Logia y Francis hace lo mismo con el portal de la Plaza de la Independencia. Lo que nos da la victoria por tener todos los portales de Arkham cerrados.


Fué una partida bastante dura, repetimos con los mismos personajes del anterior escenario, la verdad es que están ya megadopados con un montón de objetos, sobre todo Paul G. Red, Bernad Navas y Joe Diamond. Francis y Lily era su segundo escenario y lo pasaron un poco pero, pero mientras Lily iba dando tumbos por toda Arkha, haciendo lo que podía, Francis se dedicó a ir a Kingsport a mantener las brechas cerradas.

La verdad es que las cartas de Mitos se repartieron equitativamente entre cosas buenas y malas, nos ayudaron en momentos clave quitándonos monstruos de encima pero las seis oleadas de la partida nos dejaron bastante tocados, pero bueno, otro escenario hecho, ahora a por el quinto.

jueves, 4 de marzo de 2010

II Liga Arkham Horror. Escenario 3: El ser bajo la luz de la luna



"Tras los sucesos de la última semana, mis sueños en el árbol de la colina y la desaparición de Gilman, su siguiente reaparición – o al menos de lo que decía ser él -, y su definitiva desaparición, decidí retirarme a descansar en mi vivienda en la Calle College 66 en Providence. Estaba a punto de salir por la puerta de la Pensión de Ma, cuando oí mi nombre en boca del cartero que estaba hablando con la casera. Me acerqué a ellos con nerviosismo…¿Una carta para mí? ¿Quién sabía que yo estaba en Arkham? Sin dilación, abrí el sobre con remite de Kingsport, mientras me acomodaba en una silla del comedor y depositaba mi maleta en el suelo. Nada más ojear la pulcra letra manuscrita de la carta, reconocí a quién pertenecía, se trataba de Morgan Fischer, un colega de la universidad. Desconocía cómo sabía dónde me alojaba en Arkham, ni tan siquiera qué supiera que yo estaba en esta ciudad. La carta rezaba:

«Querido W., el 24 de noviembre de 1927 -no sé siquiera en qué año estamos- me quedé dormido y tuve un sueño; y desde entonces me ha sido imposible despertar.

Mi sueño empezó en un paraje húmedo, pantanoso y cubierto de cañas, bajo un cielo gris y otoñal, con un abrupto acantilado de roca cubierta de líquenes, al norte. Impulsado por una vaga curiosidad, subí por una grieta o hendidura de dicho precipicio, observando entonces que a uno y otro lado de las paredes se abrían las negras bocas de numerosas madrigueras que se adentraban en las profundidades de la meseta rocosa.

En varios lugares, el paso estaba techado por el estrechamiento de la parte superior de la angosta fisura; en dichos lugares, la oscuridad era extraordinaria, y no se distinguían las madrigueras que pudiese haber allí. En uno de esos tramos oscuros me asaltó un miedo tremendo, como si una emanación incorpórea y sutil de los abismos tomara posesión de mi espíritu; pero la negrura era demasiado densa para descubrir la fuente de mi alarma.

Por último, salí a una meseta cubierta de roca musgosa y escasa tierra, iluminada por una débil luna que había reemplazado al agonizante orbe del día. Miré a mi alrededor y no vi a ningún ser viviente; sin embargo, percibí una agitación extraña muy por debajo de mí, entre los juncos susurrantes de la ciénaga pestilente que hacía poco había abandonado.

Después de caminar un trecho, me topé con unas vías herrumbrosas de tranvía, y con postes carcomidos que aún sostenían el cable fláccido y combado del trole. Siguiendo por estas vías, llegué en seguida a un coche amarillo que ostentaba el número 1852, con fuelle de acoplamiento, del tipo de doble vagón, en boga entre 1900 y 1910. Estaba vacío, aunque evidentemente a punto de arrancar; tenía el trole pegado al cable y el freno de aire resoplaba de cuando en cuando bajo el piso del vagón. Me subí a él, y miré en vano a mí alrededor tratando de descubrir un interruptor de la luz..., entonces noté la ausencia de la palanca de mando, lo que indicaba que no estaba el conductor. Me senté en uno de los asientos transversales. A continuación oí crujir la yerba escasa por el lado de la izquierda, y vi las siluetas oscuras de dos hombres que se recortaban a la luz de la luna. Llevaban las gorras reglamentarias de la compañía, y comprendí que eran el cobrador y el conductor. Entonces, uno de ellos olfateó el aire aspirando con fuerza, y levantó el rostro para aullar a la luna. El otro se echó a cuatro patas dispuesto a correr hacia el coche.

Me levanté de un salto, salí frenéticamente del coche y corrí leguas y leguas por la meseta, hasta que el cansancio me obligó a detenerme... Huí, no porque el cobrador se echara a cuatro patas, sino porque el rostro del conductor era un mero cono blanco que se estrechaba formando un tentáculo rojo como la sangre.

Me di cuenta de que había sido sólo un sueño; sin embargo, no por ello me resultó agradable.

Desde esa noche espantosa lo único que pido es despertar..., ¡pero aún no ha podido ser!

¡Al contrario, he descubierto que soy un habitante de este terrible mundo onírico! Aquella primera noche dejó paso al amanecer, y vagué sin rumbo por las solitarias tierras pantanosas. Cuando llegó la noche aún seguía vagando, esperando despertar. Pero de repente aparté la maleza y vi ante mí el viejo tranvía... ¡A su lado había un ser de rostro cónico que alzaba la cabeza y aullaba extrañamente a la luz de la luna!

Todos los días sucede lo mismo. La noche me coge como siempre en ese lugar de horror. He intentado no moverme cuando sale la luna, pero debo caminar en mis sueños, porque despierto con el ser aterrador aullando ante mí a la pálida luna; entonces doy media vuelta, y echo a correr desenfrenadamente. Hoy he podido encontrar una oficina de correo desvencijado y sin personal, tengo la esperanza de que esta carta te llegue, pero no quiero saber quién, o qué, te hará llegar la misma, no puedo quedarme a comprobarlo.

¡Dios mío! ¿Cuándo despertaré?

¡Ayúdame W.!

Morgan F.»

Eso es lo que la carta de Morgan decía. Debo ir a Kingsport; pero tengo miedo de lo que pueda encontrar allí."


Esta es la introducción al tercer escenario de esta II Liga de Arkham Horror que tantas horas buenas mes está haciendo pasar.
Por fin he podido comprarme la expansión del Horror de Kingsport para seguir la liga y ya de paso también he pillado la última expansión de cartas La Cabra Negra de los Bosques, que hará falta más adelante, espero que no saquen otra expansión pronto o me van a hechar de casa...

El escenario, en principio parecía más asequible de lo que realmente fué, en un principio, las únicas complicaciones que veíamos es que se ampliaba la zona de juego con el tablero de Kingsport, con lo que había más zona que tener en cuenta y el primigenio no nos permitía sellar ningún portal ya que gracias a su habilidad especial, todos los portales que se abrieran en Arkham era como si fueran mediante un estallido de portal.

Como os comento, todo parecía bastante sencillo hasta que nos pusimos manos a la obra, las cartas no nos ayudaban mucho y las tiradas de dados bastante menos, tuvimos muchas dificultades para pasar algunas tiradas, que por probabilidad debían de ser fáciles. También tuvimos un encuentro en otro mundo que dejó a uno de los investigadores perdido en el tiempo y el espacio porque le hizo perder de golpe sus 5 puntos de resistencia, lo que hizo que perdiera el valioso hechizo de encontrar portal.

Pero por fin, después de unas 4 horas, 15 agobiosos turnos y varios rezos a los dioses exteriores para que no se abrieran más portales y hubiera alguna oleada de monstruos, pudimos cerrar todos los portales de Arkham cuando tan solo le faltaban dos puntos de perdición al primigenio para levantarse de su letargo y acabar con nosotros.

Cambiamos a dos de los investigadores que usamos nomalmente ya que Darrel Simmons y Kate Wintrhop han dejado de ser jugales, en su lugar usamos a Lily Chen y a Francis Sailor, aparte de los de siempre, Joe Diamond, Bernard Navas y Paul G. Red.

Ahí os dejo la crónica de la partida:

Preparación - Carta de Mitos inicial: Llega la feria de Darke. Se abre un portal en Lo Innombrable y aparece un Ángel Descarnado y un Sectario.

Turno 1 - Bernard acaba con el Ángel Descarnado y con el Sectario, mandando a este último a las afueras ya que tiene un símbolo de luna. Accede al portal de Lo Innombrable.
- Carta de Mitos: Viajeros del tiempo: Se abre un portal en La Casa de la Bruja con un Hombre Serpiente y un Retoño Oscuro.

Turno 2 - Lily viaja a Kingsport, donde permanecerá durante toda la partida para ir cerrando las brechas que vayan apareciendo. Francis usa el Livre d'Ivon y coge el hechizo Encontrar Portal. Bernard usa el hechizo Encontrar Portal para volver por el portal de La Casa de la Bruja cerrándolo a su paso.
- Carta de Mitos: ¡Miembro de la Logia retenido para ser interrogado! Se abre un portal en La Cueva Negra junto con un Byakhee y un Maníaco, aparece una Araña de Leng y un Ángel Descarnado en las calles de French Hill.

Turno 3 - Francis acaba con el Maníaco mandándolo a las afueras y entra por el portal de La Cueva Negra. Bernard acaba con el Retoño Oscuro en La Casa de la Bruja. Paul destroza al Ángel Descarnado y a la Araña de Leng que pululaban por las calles de French Hill. Debido a un mal encuentro, Francis pierde toda su resistencia y acaba perdido en el tiempo y el espacio, perdiendo consigo el hechizo de Encontrar Portal y la Pistola de Bengalas.
- Carta de Mitos: ¡Cesan las extrañas visiones! Aparece un portal en La Plaza de la Independencia con un Retoño Oscuro y un Shan. El Byakhee ataca a Paul cayendo en el intento.

Turno 4 - Joe cierra el portal de Lo Innombrable mientras que Lily es arrestada de vuelta a Arkham.
-Carta de Mitos: Sueños de una ciudad hundida. Ocurre una oleada de monstruos, apareciendo un Fantasma, un Vampiro de Fuego y un Ghast en La Plaza de la Independencia, y un Sectario y un Sumo Sacerdote en La Cueva Negra.

Turno 5 - Joe acaba con el Sumo Sacerdote y con el Sectario, mandando a éste último a las afueras. Aumenta un punto el terror y Asenath Waite se marcha de Arkham. Bernard y Francias van al Manicomio a restablecerse la cordura.
- Carta de Mitos: Todo tranquilo en Arkham. Aparece un portal en El Bosque, con un Sectario y un Vampiro. Paul y Joe son Bendecidos.

Turno 6 - Francis usa la Flauta de los Dioses Exteriores en La Plaza de la Independencia y acaba con el Fantasma, el Retoño Oscuro y el Ghast. Se queda sin resistencia y lo trasladan al Hospital de Santa María para curar sus heridas. Paul vuelve a Arkham desde Yuggoth mediante un encuentro.
- Carta de Mitos: Niebla maligna. Aparece un portal en El Cementerio con un Retoño Ocuro y un Maníaco.

Turno 7 - Paul cierra el portal de La Plaza de la Independencia. Francis recupera su resistencia. Joe cierra el portal de La Cueva Negra.
- Carta de Mitos: La Noche más negra. Se abre un portal en La Cueva Negra con dos Reptantes.

Turno 8 - Bernard acaba con el Vampiro y el Sectario en El Bosque, que van a las afueras, y accede al portal. Paul acaba con el Retoño Oscuro y el Maníaco en El Cementerio para acceder también al portal que ahí se encontraba.
- Carta de Mitos: Tecnología alienígena. Aparece un portal en La Isla Ignota con un Mi-Go y una Bestia Lunar.

Turno 9 - Bernard usa el hechizo Encontrar Portal y sale por el portal de El Bosque, que tras cerrarlo hace que desaparezcan los dos Reptantes y el Mi-Go.
- Carta de Mitos: ¡Aleluya! Segunda oleada de monstruos, aparece una Semilla Informe y un Perro de Tíndalos en El Cementerio, un Mi-Go y un Reptante en La Cueva Negra y un Byakhee en La Isla Ignota.

Turno 10 - Bernard acaba con la Bestia Lunar y accede al portal de La Isla Ignota.
- Carta de Mitos: ¡Aumenta la seguridad en el campus! Se abre otro portal en La Plaza de la Independencia con un Esqueleto y un Reptante.

Turno 11 - Bernard usa de nuevo el hechizo de Encontrar Portal y sale en La Plaza de la Independencia. Francis accede al portal de la Isla Ignota.
- Carta de Mitos: Exposición egipcia visita la Universidad de Arkham. Aparece un portal en La Casa de la Bruja. Aumenta en uno el terror y desaparece el Cachorro de Zoog de Arkham.

Turno 12 - Bernard cierra el portal de La Plaza de la Independencia, mientras que Paul hace lo mismo en el portal de El Cementerio y Joe con el portal en La Cueva Negra.
- Carta de Mitos: Pánico en el picnic. Tercera oleada de monstruos. Aparece un vampiro en la Isla Ignota. Aumenta otra vez el terror un punto, perdiendo esta vez a William Bain.

Turno 13 - Paul acaba con el Reptante y con un Vampiro. Joe entra en el portal de La Casa de la Bruja. Francis vuelve por el portal a la Isla Ignota a la vez que Bernard accede a él y posteriormente lo cierra.
- Carta de Mitos: ¡Miembros de la logia vigilan la ciudad! Se abre un portal en la Isla Ignotaabsorviendo a Francis por él. Aparece un Gug y Shan.

Turno 14 - No ocurre nada interesante en este turno, pero hay otra oleada de monstruos con la carta de Mitos. Aparecen un Mi-Go y un Maníaco en La Casa de la Bruja. Aumenta otro punto el terror, esta vez se marcha el Dr. Herbert West.

Turno 15 - Joe, sale del portal en La Casa de la Bruja y consigue cerrarlo. Bernard usa la Caja Portal y sale en la Isla Ignota, cerrando el último portal que quedaba en Arkham y haciendo que los investigadores ganen la partida al primigenio in extremis.

miércoles, 17 de febrero de 2010

II Liga Arkham Horror. Escenario 2: La decisión de Walter Gilman - Parte II

Bueno, por fin tengo un poco de tiempo para subir la crónica de nuesta segunda partida al segundo escenario.

Tengo que decir, que la primera partida, se nos puso bastante cuesta arriba al malinterpretar una pequeña regla, al ser 5 investigadores, en lugar de meter dos monstruos en el montaje de la partida, metíamos 2 monstruos por cada portal que se abría, así en el tercer turno y con ya una oleada de por medo teníamos más monstruos de lo que podíamos soportar

Esta segunda partida fué bastante sobre ruedas, no tuvimos muchas complicaciones.

Los investigadores usados fueron Paul G. Red, Kate Wintrhop, Joe Diamond, Bernard Navas y Darrell Simmons, repitieron todos menos Kate.

La partida duró un total de 9 turnos y ganamos ya que conseguimos cerrar todos los portales en Arkham antes de que se despertara el Primigenio. Ningún investigador fué devorado, y tan solo contamos con un -1 dado que por una carta de Mitos subió un punto el terror.

LO BUENO - Que Darrell Simmons está petado de objetos

LO MALO - Que Darrell Simmons ya no está en el tercer escenario

LA ANÉCDOTA - En el turno 8, Joe para acabar con un sectario, necesitó 11 dados para conseguir 2 éxitos y el segundo éxito lo consiguió en el último dado, cuando ya no le quedaban más fichas de pista para tirar más dado y tenía en su poder por lo menos 6 monstruos.

LO MEJOR - Que ya tenemos nombre para nuestro grupo, que todavía no lo habíamos decidido: "Los Tchupa Tcho-tchos"

LO PEOR - Que no tenemos la expansión de Kingsport, así que a ver si me hago pronto con ella para poder seguir la liga, por ahora queda aparcada una semana.

Aquí os dejo el paso a paso de los turnos.

Preparación - Carta de Mitos inicial: Magia de sangre. Se abre un portal en La Plaza de la Independencia. Aparece un Sectario y un Gul.

Turno 1 - Joe va a La Plaza de la Independencia, acaba con el Sectario y el Gul y accede a El Abismo a través del portal. Darrell obtiene a Eric Colt como aliado.
- Carta de Mitos: Todo tranquilo en Akham, todos los investigadores son bendecidos. Aparece un portal en El Bosque con un Dhole.

Turno 2 - Bernard acaba con el Dhole en El Bosque y accede a través del portal a La Meseta de Leng. Tom "Montaña" Murphy se une a Darrell y Kate obtiene a Jhon Legrass.
- Carta de Mitos: Finca en venta. Aparece un portal en La Casa de la Bruja con un Vampiro de Fuego.

Turno 3 - Bernard usa el hechizo Encontrar Portal y aparece en El Bosque cerrando el portal. Paul acaba con el Vampiro de Fuego en La Casa de la Bruja y accede a La Meseta de Leng a través del portal. Joe vuelve del Abismo y cierra el portal en La Plaza de la Independencia.
- Carta de Mitos: ¡Huelga de policias! Aparece un portal en Lo Innombrable con un Antiguo.

Turno 4 - Darrell acaba con el Antiguo y accede a El Abismo a través del portal en Lo Innombrable.
- Carta de Mitos: Seres de la oscuridad. Aparece un portal en La Logia del Crepúsculo de Plata con un Antiguo.

Turno 5 - Bernard accede a El Abismo. Paul regresa de La Meseta de Leng a La Casa de la Bruja cerrando el portal y reclamando al Antiguo como trofeo.
- Carta de Mitos: ¡Prosiguen los asesinatos en los suburbios! Aparece una Semilla Informe y un Vagabundo Dimensional en el Barrio Este. Se abre un portal en El Bosque con un Fantasma.

Turno 6 - Joe acaba con el Vagabundo Dimensional en el Barrio Este y evita a la Semilla Estelar. Darrell vuelve a Lo Innombrable y cierra el portal a El Abismo, acabando así con la Semilla Estelar. Bernard usa el hechizo Encontrar Portal y vuelve a La Logia del Crepúsculo de Plata sellando el portal a Otra Dimensión.
- Carta de Mitos: Soleado y despejado. Aparece un portal en La Cueva Negra con un Sumo Sacerdote.

Turno 7 - Kate y Joe pierden la bendición. Darrell acaba con el Fantasma en El Bosque y va a Yoggoth. Joe acaba con el Sumo Sacerdote que se había movido al Barrio Fluvial y accede al Gran Salón de Celeno desde el portal de La Cueva Negra.
- Carta de Mitos: Se perturba el descanso de los muertos. Se produce la primera oleada de monstruos de la partida al abrirse otro portal en La Cueva Negra. Aparecen un Byakhee, una Semilla Informe y un Vampiro en La Cuea Negra y un Sectario y un Gul en El Bosque.

Turno 8 - Paul acaba con el Gul en la Periferia y va a la Vieja Tienda de Magia. Kate usa el hehizo Consunción en el Barrio Fluvial para acabar con la Semilla Informe e ir a Lo Innombrable.
- Carta de Mitos: ¡Se contrata seguridad privada en la periferia! Vuelve a haber una segunda oleada de monstruos al abrirse otro portal en El Bosque. Regresan a la reserva un Perro de Tíndalos, un Mi-Go, una Semilla Informe y un Sectario. Aparece un Sectario y un Gug en La Cueva Negra.

Turno 9 - Bernard pierde la bendición. Joe y Bernard salen de La Ciudad de la Gran Raza por el portal de La Cueva Negra. Darrell sale de Yuggoth por el portal de El Bosque. Joe acaba con el Sectario y evita al Gug y al Vampiro, intenta cerrar el portal pero no lo consigue. Bernard usa el hehizo Maldición de Azathoth para acabar con el Vampiro y luego usa la Dinamita para acabar con el Gug y poder cerrar el Portal de La Cueva Negra. Darrell cierra el portal en El Bosque.

Después de 9 turnos conseguimos derrotar al Primigenio, al tener cerrados todos los portales en Arkham y tener en nuestro poder más de 5.

miércoles, 3 de febrero de 2010

II Liga Arkham Horror. Escenario 2: La decisión de Walter Gilman - Parte I



Introducción al segundo escenario de la II Liga Nacional de Arkham Horror en Edge Entertainment

Les repito que no sé qué ha sido de Walter Gilman, aunque pienso -y casi espero- que disfrute de la paz del olvido, si es que semejante bendición existe en alguna parte. Es cierto que aquel que se hacía pasar por él era un farsante, por no nombrarlo de otra manera, y que he compartido el estupor de su desaparición. No negaré, aunque mis recuerdos son inciertos y confusos, que sea cierto ese testimonio de haberlo visto, más de una vez, camino del cementerio de la ciudad. Ustedes me dicen que no hay nada en ese cementerio ni en sus alrededores que hubiera podido servir de escenario de aquel terrible episodio. Y yo respondo que no sé más de lo que vi. Ya fuera visión o pesadilla - deseo fervientemente que así haya sido -, es todo cuanto puedo recordar de aquellas horribles horas que viví, después de haber dejado atrás el mundo de los hombres.

Como he dicho antes, yo estaba bien enterado de los sobrenaturales estudios de Walter Gilman, y hasta cierto punto participé en ellos. De su colección de libros extraños sobre temas prohibidos, he leído todos aquellos que están escritos en las lenguas que yo domino; pero son pocos en comparación con los que están en lenguas que desconozco. Me parece que la mayoría están en árabe; y el infernal libro que provocó el desenlace, estaba escrito en caracteres que jamás he visto en ninguna otra parte. Walter no me dijo jamás de qué se trataba exactamente. En cuanto a la naturaleza de nuestros estudios, ¿debo decir nuevamente que ya no recuerdo nada con certeza? Y me parece misericordioso que así sea, porque se trataba de estudios terribles, a los que yo me dedicaba más por morbosa fascinación que por una inclinación real. Walter me dominó siempre, y a veces le temía. Recuerdo cómo me estremecí la noche anterior a que sucediera aquello, al contemplar la expresión de su rostro mientras me explicaba con todo detalle por qué, según su teoría, ciertos cadáveres no se corrompen jamás, sino que se conservan carnosos y frescos en sus tumbas durante mil años. Pero ahora ya no le tengo miedo a Walter, pues sospecho que ha conocido horrores que superan mi entendimiento.

Confieso una vez más que no tengo una idea clara de cuál era su propósito aquella noche. Desde luego, se trataba de algo relacionado con el libro que Walter llevaba consigo; pero juro que no sé qué es lo que esperábamos encontrar. Solamente se ha quedado grabada en mi alma una escena, y puede que ocurriese mucho después de la medianoche, pues recuerdo una opaca luna creciente ya muy alta en el cielo vaporoso.

Ocurrió en el cementerio. Se hallaba en una hondonada húmeda y profunda, cubierta de espesa maleza, musgo y yerbas extrañas de tallo rastrero, en donde se sentía un vago hedor que mi ociosa imaginación asoció absurdamente con rocas corrompidas. Por todas partes se veían signos de abandono y decrepitud. La primera impresión vívida que tuve de mi propia presencia en esta terrible necrópolis fue el momento en que me detuve con Walter ante una lápida destruida cuya inscripción llevaba su nombre. No pronunciamos una sola palabra, Walter pareció hacer ciertos cálculos mentales. La lápida revelaba una negra abertura, de la cual brotaba un tufo de gases miasmáticos tan nauseabundo que retrocedí horrorizado. Sin embargo, poco después me acerqué de nuevo al agujero, y encontré que las exhalaciones eran menos insoportables. Mi linterna reveló el arranque de una escalera de piedra, sobre la cual goteaba una sustancia inmunda nacida de las entrañas de la tierra, y cuyos húmedos muros estaban incrustados de salitre. Y ahora me vienen por primera vez a la memoria las palabras que Walter me dirigió con su melodiosa voz de tenor; una voz singularmente tranquila para el pavoroso escenario que nos rodeaba:

- Siento tener que pedirte que aguardes en el exterior � dijo -, pero sería un crimen permitir que baje a este lugar una persona de tan frágiles nervios como tú. No puedes imaginarte, ni siquiera por lo que has leído y por lo que te he contado, las cosas que voy a tener que ver y hacer. Es un trabajo diabólico, y dudo que nadie que no tenga una voluntad de acero pueda pasar por él y regresar después a la superficie vivo y en su sano juicio. No quiero ofenderte, pero, en cierto sentido, la responsabilidad es mía, y no podría llevar a un manojo de nervios como tú a una muerte probable, o a la locura. ¡Ya te digo que no te puedes imaginar cómo son realmente estas cosas!

Aún resuenan en mi memoria aquellas serenas palabras. Parecía yo desesperadamente ansioso de acompañarlo a aquellas profundidades sepulcrales, pero él se mantuvo inflexible. Después de haber conseguido mi reacia aceptación de sus propósitos, me senté sobre la lápida añosa y descolorida que había junto a la abertura. Luego desapareció en el interior de aquel indescriptible osario.

Durante un minuto seguí viendo el brillo de su linterna; pero la luz desapareció abruptamente, como si hubiera doblado un recodo de la escalera. Me quedé solo…

Consulté constantemente mi reloj a la luz de la linterna eléctrica, y escuché con febril ansiedad por el agujero, pero no logré oír nada por más de un cuarto de hora. Luego sonó un extraño ruido, a pesar de lo aprehensivo que era, no estaba preparado para escuchar las palabras que me llegaron de aquella misteriosa abertura, pronunciadas con la voz más desgarrada y temblorosa que le oyera a Walter Gilman. Él, que con tanta serenidad me había abandonado poco antes, me hablaba ahora desde abajo con un murmullo trémulo, más siniestro que el más estridente alarido:

- ¡Dios! ¡Si pudieras ver lo que veo yo!

No pude contestar. Enmudecido, sólo me quedaba esperar. Luego volví a oír sus frenéticas palabras:

- ¡Es terrible..., monstruoso..., increíble!

Esta vez no me falló la voz, y derramé por mi garganta un aluvión de excitadas preguntas. Aterrado, seguí repitiendo:

- ¡Walter! ¿Qué es? ¿Qué es?

De nuevo me llegó la voz, ronca por el miedo, teñida ahora de desesperación:

- ¡No te lo puedo decir! Es algo que no se puede imaginar... No me atrevo a decírtelo... Ningún hombre podría conocerlo y seguir vivo... ¡Dios mío! ¡Jamás imaginé algo así!

Otra vez se hizo el silencio, interrumpido por mi torrente de temblorosas preguntas. Después se oyó la voz de Walter, en un tono de salvaje terror:

- ¡Por el amor de Dios, márchate de aquí, si puedes!... ¡Rápido! Déjalo todo y vete... ¡Es tu única oportunidad! ¡Hazlo y no me preguntes más!

Lo oí, pero sólo fui capaz de repetir mis frenéticas preguntas. Estaba rodeado de tumbas, de oscuridad y de sombras; y abajo se ocultaba una amenaza superior a los límites de la imaginación humana, y en medio de mi terror, sentí un vago rencor de que pudiera considerarme capaz de abandonarlo en tales circunstancias. Más ruidos y, después de una pausa, se oyó un grito lastimero de Walter:

- ¡Esfúmate! ¡Por el amor de Dios, esfúmate!

Aquella jerga infantil que acababa de emplear Walter me devolvió mis facultades. Tomé una determinación y le grité:

- ¡Walter! ¡Voy para abajo!

Pero, a este ofrecimiento, el tono de mi interlocutor cambió a un grito de total desesperación:

- ¡No! ¡No puedes entenderlo! Es demasiado tarde... y la culpa es mía. Corre... ¡Ni tú ni nadie puede hacer nada ya!

El tono de su voz cambió de nuevo; había adquirido un matiz más suave, como de una desesperanzada resignación.

- ¡Rápido..., antes de que sea demasiado tarde!

Traté de no hacerle caso; intenté vencer la parálisis que me retenía y cumplir con mi palabra de correr en su ayuda, pero lo que murmuró a continuación me encontró aún inerte, encadenado por mi absoluto horror.

- ¡Apúrate! Es inútil..., debes irte..., mejor uno solo que los dos...

Una pausa, otro ruido y luego la débil voz de Walter:

- Ya casi ha terminado todo... No me hagas esto más difícil todavía... Cubre esa escalera maldita y salva tu vida... Estás perdiendo tiempo... Adiós…nunca te volveré a ver.

Aquí, el susurro de Walter se dilató en un grito; un grito que se fue convirtiendo gradualmente en un alarido preñado del horror de todos los tiempos...

- ¡Malditas sean estas criaturas infernales..., son legiones! ¡Dios mío! ¡Esfúmate! ¡¡Vete!! ¡¡¡Vete!!!

Después, el silencio. No sé durante cuánto tiempo permanecí allí, estupefacto, murmurando, susurrando, gritando. Una y otra vez, por todos esos eones, susurré y murmuré, llamé, grité, chillé:

- ¡Walter! ¡Walter! Contéstame, ¿estás ahí?

Y entonces llegó hasta mí el mayor de todos los horrores, lo increíble, lo impensable y casi innombrable. He dicho que me habían parecido eones el tiempo transcurrido desde que oyera por última vez la desgarrada advertencia de Walter, y que sólo mis propios gritos rompían ahora el terrible silencio. Pero al cabo de un rato, sonó otro ruido, y agucé mis oídos para escuchar. Llamé de nuevo:

- ¡Walter!, ¿estás ahí?

Y en respuesta, oí lo que ha provocado estas tinieblas en mi mente. No intentaré, caballeros, dar razón de aquella cosa - aquella voz -, ni me aventuraré a describirla con detalle, pues las primeras palabras me dejaron sin conocimiento y provocaron una laguna en mi memoria que dura hasta ahora. ¿Diré que la voz era profunda, hueca, gelatinosa, lejana, inhumana, espectral? ¿Qué debo decir? Esto fue el final de mi experiencia, y aquí termina mi relato. Oí la voz, y no supe más... La oí allí, sentado, petrificado en el cementerio, entre los escombros de las lápidas y tumbas desmoronadas, la vegetación putrefacta y los vapores corrompidos. Escuché claramente la voz que brotó de las recónditas profundidades de aquel abominable sepulcro abierto, mientras a mí alrededor miraba las sombras amorfas necrófagas, bajo una maldita luna menguante. Y esto fue lo que dijo:

- ¡Tonto, Walter ya está MUERTO!


Esta semana han publicado ya en Edge el segundo escenario de la II Liga Nacional de Arkham Horror, a priori el escenario es bastante más asequible que el anterior, por lo que mi grupo estaba bastante subido de moral, teníamos a los investigadores cargados de objetos y el escenario nos parecía fácil, pero como bien dije en el foro de Edge, si en el primer escenario la suerte estuvo de nuestro lado, en este segundo nos dejó a solas. Simplemente deciros que duramos seis turnos, al acabar el sexto turno decidimos dar la partida por terminada y volverla a intentar la semana que viene ya que estábamos en unas pésimas condiciones para conseguir la victoria, aparte de que no nos salía ni una tirada, a ninguno. Por ejemplo tuve que tirar 11 dados para sacar 1 éxito en una tirada de combate.

No obstante os dejo la mini crónica de lo que no pudo ser.

En la preparación de la partida salió la carta de Mitos El resurgir de Rlyeh y se abrió un portal en el bosque.
Turno 1 - Se unen en Lo Innombrable Harvey Walters, Bernard Navas y Paul G. Red para intercambiar objetos con la mala suerte que al sacar una de las cartas de evento de localización aparece un portal y un monstruo en esa localización que hace que, en el primer turno, los tres investigadores sean absorbidos por un mismo portal.
En la fase de Mitos se abre un portal en El Bosque, con lo que se produce una oleada de monstruos quedando 8 de ellos en el tablero de juego y 2 en las afueras, es decir, primer turno y ya habíamos sacado 10 monstruos.

Turno 2 - El turno comienza sin muchas incidencias hasta que llegamos a la fase de Mitos, aparece un portal en la Plaza de la Independencia y se mueven un Perro de Tíndalos atacando directamente a Darrell mandándolo al Manicomio de Arkham y haciéndonos perder una Motocicleta, una Derringuer .18, la Protección Corporal, el Libro de Dzyan y la Máscara Pálida.

Turno 3 - Joe Diamond acaba con un Brujo y un Ángel Descarnado en el Barrio Este y con un Sectario y un Chthonian antes de ser absorbido por un portal hacia Otra Dimensión en la Plaza de la Independencia.
En la fase de encuentros Bernard Navas debe hacer una tirada de Velocidad (-1) o quedar perdido en el tiempo y el espacio, cosa que no agrada mucho ya que con Yog Sothoth como primigenio si eso ocurre eres devorado, así que me dispongo a realizar la tirada y me doy cuenta de que tengo 1 en velocidad con lo que tengo que gastar 2 fichas de pista para conseguir la tirada, y menos mal que la saqué a la segunda porque ya no tenía más pistas.
En la fase de Mitos se abre un portal en la Plaza de la Independencia, lo que provoca otra oleada de monstruos y que suba el Terror.

Turno 4 - Este turno fue el clave, a partir de aquí ya estábamos decidiendo si dejar la partida, en mesa teníamos a 2 Perros de Tíndalos, 2 Semillas Estelares, 1 Shoggoth y 1 Semilla Informe y la suerte no estuvo de nuestro lado.
Bernard Navas usa la Caja Portal para salir por el portal de Rlyeh en El Bosque donde le esperan dos Semillas Estelares. Acaba con una de ellas con el hechizo Atar Monstruo, y gracias porque para conseguir un éxito necesité 11 dados, lo que me hizo gastar todas las fichas de pista que tenía. Luego usó la Dinamita para atacar a la segunda Semilla Estelar pero no conseguí matarla, Bernard va al Hospital de santa María, vuelven un Sectario y la Semilla Estelar al Cementerio y perdemos para la liga el Material de Investigación, la Maldición de Azathoth y la Consunción.
En la fase de Mitos aparece un portal en el Cementerio y 2 Monstruos en las calles de la Periferia lo que hace que vuelva a aumentar el Terror. Los dos Perros de Tíndalos que hay en juego se mueve a Lo Innombrable donde están Harvey y Paul que consiguen evitarlos.

Turno 5 - Tanto Paul como Harvey vuelven a evitar a los dos Perros de Tíndalos y se van de la localización a la calle del Distrito Comercial.
Joe sella el portal de la Plaza de la Independencia.
En la fase de Mitos aparece un portal en La Casa de la Bruja absorbiendo a Darrel a Celeno, mientras que Paul evita a un Vampiro Estelar que se ha movido hacia él.

Turno 6- Joe evita a una Semilla Informe y a un Shoggoth en el Barrio Fluvial y se carga a un Sectario en el Cementerio donde también está una Semilla Estelar. Joe no puede con la Semilla Estelar con lo que Joe va al Hospital de Santa María, salen 6 monstruos más en el Cementerio, aumenta el Terror, se cierra el Almacén y deberíamos haber perdido la mitad de los objetos de Joe, pero en este momento decidimos dar por finalizada la sesión y volver a jugar el escenario la semana que viene.

Esperemos que la próxima semana tengamos algo más de suerte con los dados, y con los monstruos, ya que realmente fue muy complicado luchar contra todos los monstruos fuertes del juego a la vez, no nos salió nada más que un Sectario y un Maníaco en toda la partida.

Ya os contaré que tal nos ha ido en la próxima sesión.

sábado, 23 de enero de 2010

II Liga Arkham Horror. Escenario 1: El árbol de la colina



Introducción al primer escenario de la II Liga Nacional de Arkham Horror en Edge Entertainment

"Al sur de Arkham, cerca del centro del bosque, se eleva una solitaria colina, escarpada y rocosa. La colina es demasiado escarpada como para que nadie, excepto el ganado trashumante, visite el lugar. Ninguna carretera comunica este lugar inaccesible con el mundo exterior, y los lugareños dicen que es un trozo del jardín de Su Majestad Satán trasplantado a la Tierra. Una leyenda local asegura que la zona está hechizada, aunque nadie sabe exactamente el porqué. Nadie se atreve a aventurarse en su misteriosa ladera. Las historias que cuentan los indios, antiguos moradores de la región desde hace incontables generaciones, hablan acerca de unos demonios gigantes venidos del Exterior que habitaban en estos parajes.

La mañana del 23 de junio me sorprendió caminando por el bosque. Me alejé siete millas hacia el sur de Arkham hasta llegar a la colina y entonces ocurrió algo inesperado. Estaba escalando por la pendiente, que se abría paso entre una maraña de malas hierbas, cuando llegué a una zona que se hallaba totalmente desprovista de vegetación propia de la zona. Se extendía hacia el sur, y pensé que se había producido algún incendio, pero, después de un examen más minucioso, no encontré ningún resto del posible fuego. El lugar estaba horriblemente chamuscado, como si alguna gigantesca antorcha hubiese asolado con todo. Y aun así seguía sin encontrar ninguna evidencia de que se hubiese producido un incendio... Caminaba sobre un suelo rocoso y sólido sobre el que nada florecía.

Mientras intentaba descubrir el origen de la desolación, me di cuenta de que en el lugar había un extraño silencio. No se veía ningún ave, ninguna liebre, incluso los insectos parecían rehuir la zona. Entonces me percaté del árbol solitario, se hallaba en la colina y contrastaba con la soledad del lugar. No era un pino, ni un abeto. Jamás había visto, en toda mi existencia, algo que se le pareciera; ¡y, gracias a Dios, jamás he vuelto a ver uno igual! Se parecía a un roble más que a cualquier otro tipo de árbol. Era enorme, con un tronco nudoso de más de un metro de diámetro y unas inmensas ramas que sobresalían del tronco a tan sólo unos pies del suelo. Las hojas tenían forma redondeada y todas tenían un curioso parecido entre sí. Podría parecer un lienzo, pero juro que era real.

Recuerdo que miré mi reloj, cuyas manecillas indicaban que eran aproximadamente las diez de la mañana. El día era cada vez más caluroso, por lo que me senté un rato bajo la sombra del inmenso árbol. Entonces me di cuenta de la hierba que crecía bajo las ramas. Otro fenómeno singular si tenemos presente la desolada extensión que era la colina. Tras un rato contemplando el paisaje, comencé a sentir una especie de modorra.

Me tumbé en la hierba que crecía bajo el árbol. Dejé mi cámara de fotos a un lado, me quité el sombrero y me relajé, mirando al cielo a través de las hojas verdes. Cerré los ojos. Entonces se produjo un fenómeno muy curioso, una especie de visión vaga y nebulosa, un sueño diurno, una ensoñación que no se asemejaba a nada familiar. Imaginé que contemplaba un gran templo sobre un mar de cieno, en el que brillaba el reflejo rojizo de tres pálidos soles. La enorme cripta, o templo, tenía un extraño color, medio violeta medio azul. Grandes bestias voladoras surcaban el nuboso cielo y yo creía sentir el aletear de sus membranosas alas. Me acerqué al templo de piedra, y un portalón enorme se dibujó delante de mí. En su interior, unas sombras escurridizas parecían precipitarse, espiarme, atraerme a las entrañas de aquella tenebrosa oscuridad. Creí ver tres ojos llameantes en las tinieblas de un corredor secundario, y grité lleno de pánico. Sabía que en las profundidades de aquel lugar acechaba la destrucción; un infierno viviente peor que la muerte. Grité de nuevo y la visión desapareció. Vi las hojas y el cielo terrestre sobre mí. Temblaba, un sudor gélido corría por mi frente. Tuve unas ganas locas de huir; correr ciegamente alejándome de aquel tétrico árbol sobre la colina; pero deseché estos temores absurdos y me senté, tratando de tranquilizar mis sentidos. Jamás había tenido un sueño tan vívido, tan horripilante. ¿Qué había producido esa visión?

Entonces tuve una idea. Saqué varias instantáneas del árbol para mostrárselas a Walter, seguro de que las fotos lo sacarían de su habitual estado de indiferencia. Abrí el objetivo de mi cámara y tomé media docena de instantáneas del árbol. Guardé la cámara y volví a sentarme sobre la suave hierba. Miré las curiosas hojas redondeadas y cerré los ojos. Una suave brisa meció las ramas del árbol, produciendo musicales murmullos que me arrullaban. Y, de repente vi de nuevo el pálido cielo rojizo y los tres soles. ¡Las tierras de las tres sombras! Otra vez contemplaba el enorme templo, sus cornisas inexplicables me aterrorizaban, y supe que aquel lugar no había sido jamás contemplado. Aquel inmenso portalón bostezó delante de mí; y yo era atraído hacia las tinieblas del interior. Vi el abismo, algo que no puedo describir en palabras; un pozo negro, sin fondo, lleno de seres innominables y sin forma, cosas delirantes, salvajes. Mi alma se encogió. Grité salvajemente, creyendo que enloquecería. Corrí, dentro del sueño corrí, preso de un miedo salvaje. Por fin pude abrir los ojos. Ya no estaba bajo el árbol. Yacía, con las ropas desordenadas y sucias, en el bosque. Reconocí dónde me hallaba: ¡era el mismo sitio desde donde había contemplado por primera vez toda aquella requemada colina! ¡Había estado caminando inconsciente! Incluso las perneras del pantalón estaban vueltas, como si me hubiese estado arrastrando parte del camino... Observé la posición del sol. ¡Atardecía! ¿Dónde había estado? Miré la hora en el reloj. Se acercaba a las 18:18...llegaba tarde a mi cita con Walter…"


Bueno, por fin jugamos este primer y duro escenario. La verdad es que al principio tuvimos algo de suerte con las cartas que iban saliendo pero según avanzaba la partida cambió completamente, llegamos a un nivel de estrés extremo pero después de 17 turnos conseguimos vencer, acabamos la partida a la primera y no tuvimos que repetirla como mucha gente de aquí dice.

Ahí os dejo la crónica.

Algo extraño iba a ocurrir, o estaba ocurriendo, en Arkham. La noche parecía más oscura de lo normal, las tenues luces no conseguían iluminar las calles de la ciudad y aparte una espesa niebla comenzaba a inundar todo el lugar.

Allí estábamos, Joe Diamond, Paul G. Red, Darrel Simmons Bernard Navas y Mandy Thompson. Las pistas que teníamos nos indicaban que, otra vez, Arkham iba a ser el lugar escogido, por algo que no conocíamos, ni queríamos conocer, para asolar el mundo y destruir a la humanidad. Sabíamos que esta noche era crucial, pero no sabíamos ni qué, ni donde, ni cuando iba a ocurrir, así que nos dispersamos por la ciudad.

Seguimos investigando las pistas que íbamos encontrando y estas mismas nos indicaban que puntualmente se abrirían portales hacia otras dimensiones, dimensiones que el ser humano no conoce y que si conociera se volvería loco tan solo con imaginar cómo serían, pero ahora no podíamos fallar a la humanidad, estábamos decididos a acabar con aquello que intentara destruirnos, o por lo menos intentar posponer sus planes, pero teníamos claro que hoy no sería el día en el que acabaría el mundo.

Por fin encontramos el primer portal, muy cerca de lo Innombrable, teníamos miedo, pánico diría yo, pero sabíamos que si no hacíamos nada moriríamos de todas formas así que, todavía no sabemos como, accedimos a ese otro mundo, al cabo de un rato y después de fascinarnos, o enloquecernos, con lo que había ocurrido, volvíamos a estar en Arkham, ahora era el momento, habíamos conseguido volver de otro mundo, un mundo irreal y paralelo, y sabíamos qué teníamos que hacer para que no volviera a aparecer. Gracias a las pistas que habíamos conseguido anteriormente, pudimos sellar ese maldito portal, los que hizo que nuestra autoestima aumentara, de tal forma que todo parecía estar tranquilo en Arkham.

No tuvimos mucha dificultad para encontrar otro portal en la Logia del Crepúsculo de Plata y conseguir sellarlo también. Ya dábamos por hecho que hoy no era el día, que el mal que intentaba llegar, se encontraría con las puertas cerradas y tendría que volver al sitio de donde salió, pero nos equivocábamos…

De repente, y sin saber de donde aparecieron una oleada de monstruos, tuvimos que salir corriendo de allí, pero el pobre Paul sucumbió a manos de una terrible Semilla Estelar, menos mal que pudimos sacarlo de allí para llevarlo al Hospital, pero nos tuvimos que dejar por el camino su motocicleta, el farol que nos alumbraba el camino y su inseparable derringuer.

Encontramos otro portal en el Bosque, el cual sellamos sin duda alguna, no queríamos que otra oleada de monstruos nos pillara por sorpresa otra vez, ya habíamos soportado una vez las consecuencias de aquella catástrofe y no queríamos estar por ahí otra vez cuando ocurriera, pobres ilusos…

Antes de lo que pensábamos volvió a ocurrir, otra vez estábamos rodeados de monstruos deformes, incluso de personas que adoraban a esas cosas, personas normales, como nosotros, ¿cómo habrán podido llegar a ese estado de locura demente?
Esta segunda vez no era como la primera, junto con aquellas deformes cosas, se levantó un viento gélido, con un sonido penetrante, como el susurrar de las hojas en otoño, pero en estas circunstancias no era nada agradable ese sonido, es más, era aterrador. Aquel inolvidable momento se introdujo en nuestra mente de una forma más intensa de la que podíamos soportar y a partir de ahí cualquier cosa que intentáramos hacer se volvía contra nosotros, o no conseguíamos realizarla o nos costaba la vida misma hacerlo. Bernard fue el primero en conseguir pasar página, sacar de su mente lo ocurrido y seguir hacia adelante con paso firme y seguro, poco a poco y sacando de nuestras cabezas el miedo a volver a escuchar ese fatídico susurro conseguimos seguir hacia delante, pero no fue fácil, hasta el incrédulo Joe fue a ver al Padre Palazuelos a la Iglesia del Sol para que con sus ánimos le ayudara a seguir en esta interminable lucha.

Gracias al cielo conseguimos sellar otro portal junto al Cementerio, pero el tiempo pasaba, la noche se oscurecía cada vez más y la niebla se intensificaba hasta un punto en el cual no podías casi ver a un metro de ti, sabíamos que faltaba poco tiempo para ocurrir aquello para lo que no estábamos preparados así que decidimos usar aquello que encontramos y que nos dijeron serviría para sellar el mal, un símbolo con una estrella de cinco puntas.

Mandy usó uno para sellar el portal de la Casa de la Bruja y Bernard usó otro para sellar el portal de la Cueva Negra, ninguno sabíamos lo que ocurriría pero nos esperábamos lo peor, Mandy acabó siendo atendida en el Manicomio de Arkham y Bernard en el Hospital de Santa María, seguramente de haberlo sabido se lo hubieran pensado dos veces, pero seguro que hubieran tomado la misma decisión, gracias a su coraje y valentía podemos seguir viviendo en Arkham, pero ¿hasta cuándo seguiremos seguros en esta ciudad?....


Sí que es verdad que el escenario es muy difícil y que necesitas algo de suerte para pasarlo, pero como podeis observar no es imposible, ya os digo que no acabamos en pocos turnos como en alguna partida que he leido por ahí, estuvimos unas 4 horas de juego y pasaron 17 turnos para conseguir sellar los portales, pero mereció la pena.

Aquí os dejo un seguimiento de lo más importante que ocurrió en la partida.

Turno 3 - Sellamos un Portal en Lo Innombrable
Turno 3 - Sacamos la carta de Mitos "Todo tranquilo en Arkham" la cual bendice a todos los investigadores - Estoy seguro de que gracias a esta carta conseguimos ganar la partida.
Turno 4 - Sellamos el segundo Portal en la Logia del Crepúsculo de Plata.
Turno 6 - Primera oleada de la partida, perdemos todos los investigadores la bendición que teníamos debido a la regla del susurro de las hojas, comenzamos a estar intranquilos con la situación.
Turno 8 - Sellamos el tercer Portal en el Bosque.
Turno 9 - Una Semilla Estelar destroza a Paul G. Red, cae inconsciente y es trasladado al Hospital de Santa María, perdemos el Farol, la Motocicleta y la Derringuer para toda la liga.
Turno 10 - Segunda oleada de Monstruos. Todos malditos. Aquí empieza el verdadero estrés de la partida. A partir de aquí, antes de sacar una nueva carta de Mitos rezábamos todo lo que sabíamos para poder seguir, por suerte no teníamos muchos Portales abiertos y ya teníamos tres zonas selladas.
Turno 11 - Bernard Navas pierde la Maldición en el mantenimiento.
Turno 12 - Paul G. Red pierde la Maldición en el mantenimiento.
Turno 13 - Mandy Thompson pierde la Maldición en el mantenimiento y conseguimos sellar el cuarto Portal en el Cementerio.
Turno 14 - Joe Diamond se quita la Maldición en la Iglesia del Sol.
Turno 15 - Darrell Simons pierde la Maldición en el mantenimiento.
Turno 16 - Mandy Thompson usa un Símbolo Arcano para sellar el quinto Portal en La Casa de la Bruja, debido al uso de la carta se queda a 0 de cordura y es trasladada al Manicomio. No pierde ningún objeto ya que no tenía ninguno encima en ese momento.
Turno 17 - Bernard Navas usa otro Símbolo Arcano para sellar el sexto y último Portal en al Cueva Negra.

La verdad es que los dos símbolos arcanos los teníamos desde los primeros turnos, pero queríamos mantenerlos todo lo posible, incluso intentar mantenerlos para el segundo escenario, pero al final el nivel de perdición del primigenio nos obligó a utilizarlos, porque si no hubiera despertado de su letargo y posiblemente, sin dudarlo, hubiera acabado con nosotros.

Os dejo un par de fotos de la sesión de juego.


viernes, 22 de enero de 2010

II Liga Nacional de Arkham Horror




El pasado 15 de Enero del 2010, Edge Entertainment, publicó en su web el inicio de la II Liga Nacional de Arkham Horror.

Como muchos sabreis, Arkham Horror es un juego de tablero basado en los Mitos de Cthulhu, creados por el escritor estadounidense Howard Phillips Lovecraft.

La liga consiste en una sucesión de 10 escenarios, en los primeros se juega únicamente con la caja básica y poco a poco se van añadiendo las expansiones que hay.

Como diferencia principal a la I Liga existen "Las tres reglas" que básicamente lo que indican es que si un personaje es devorado, ya no se podrá utilizar en toda la liga, que los objetos que uses los podrás mantener de un escenario a otro y que los que se descarten porque el investigador sea devorado o caiga inconsciente o loco se descartan también para toda la liga.

El sistema de puntuación es el mismo que el indicado en el manual de regals del juego, cada dos semanas tendremos un nuevo escenario para poder jugar y el plazo de tiempo para poder entregar las puntuaciones es hasta el 15 de Junio.

Ya ha salido el primer escenario: El árbol de la colina.
Escenario bastante jodido ya que las reglas especiales que tiene harán que más de un grupo de jugadores tengan que repetir varias veces el escenario para conseguir completarlo.

Comentaros simplemente que a la I Liga no pudimos acceder porque no tenía todas las expansiones del juego pero que en esta II Liga vamos a inscribirnos y a intentar conseguir los máximos puntos posibles.
Por supuesto os mantendré informados puntualmente de cada partida que juguemos.

Si estais interesados, podeis encontrar toda la información necesaria en este enlace al minisitio de la II Liga Nacional de Arkham Horror