lunes, 25 de octubre de 2010

#16 Traducción de la Expansión de Island of D



Aunque no os lo creais, sigo vivo, e intento mantener el blog lo más actualizado posible, pero cada vez tengo más cosas que quiero hacer y bastante menos tiempo libre.

Por ahora he podido terminar de traducir y maquetar la expansión del juego de cartas Island of D.

He tardado en terminarla, ya que como sabeis, los que os habeis descargado el juego, la traducción que hice era sobre el rediseño que hay de Joe Kundlak, pero las cartas de la expansión son de la primera versión del autor, así que he tenido que rehacer todo el diseño casi desde cero para que fuera lo más parecido posible a la traducción que ya tenía hecha.

Esta expansión trae 8 nuevos personajes, 2 nuevos objetos y amplia las acciones de la Aldea de Dew, bueno, realmente permite comprar en la Aldea esos dos nuevos objetos que hay.

Os podeis descargar la expansión rediseñada y completamente en castellano en el siguiente enlace:

martes, 14 de septiembre de 2010

#15 Traducción del juego Island of D



La Isla de D está en grave peligro. El Caballero Negro se ha instalado en el Castillo de la Oscuridad, y quiere llevar la isla al
caos. Selló la puerta del Castillo con un poderoso conjuro por lo que nadie puede entrar, y prepara el Ritual Maligno en la
torre del castillo para abrir un portal al Mundo Oscuro. Goblins, Orcos y Goblorcos lentamente proliferan en la Isla de D. El
Caballero Negro solo necesita otras 4 semanas para completar el ritual y llenar la isla de estas repulsivas criaturas.
La Villa de Dew, el pueblo más cercano al Castillo de la Oscuridad, ha llamado en su ayuda a todos los héroes de la isla
para derrotar al Caballero Negro, pero el Anciano de la Villa solo puede ayudar a una persona al día a entrar por la puerta
del Castillo. Varios héroes y aspirantes a héroes han tratado, pero hasta ahora ninguno ha regresado. El Anciano ya no cree
en nadie.

Para impresionar al Anciano de la Villa, tienes que completar al menos 3 misiones, así el te revelará el camino secreto al
Castillo de la Oscuridad (pero has de saber que sin un Amuleto de Dew no puedes entrar al castillo). Dentro del Castillo,
avanza a través de los salones hasta derrotar al Caballero Negro en la sala final de la torre.

El juego, es un solitario de cartas de aventura fantástica diseñado por Jack Darwid, el cual también ha diseñado los juegos Island of D 2 y Dungeon of D, los cuales traduciré más adelante ya que el autor me ha dado su permiso para traducir la "trilogia".
El diseño de las cartas, que es el que he mantenido en la traducción es obra de Joe Kundlak.

En el archivo de descarga, he incluido la traducción que ya estaba hecha en la BGG por Fernando Puentes, aka keeyotha, así como un tablero que él mismo ha realizado para poder ordenar correctamente las cartas. Aunque la traducción del reglamento está realizada sobre el original, no ha cambiado nada en relación al rediseño nuevo de las cartas.

Puedes encotrar más información en relación al juego en su ficha en la BGG.

Puedes descargarte todo lo necesario para jugar al juego en castellano en el siguiente enlace:



EDIT: PUEDES DESCARGARTE LA EXPANSIÓN DEL JUEGO EN ESTE ENLACE.

viernes, 3 de septiembre de 2010

#14 Traducción del juego Silk Road



Silk Road es un juego P&P diseñado por los hermanos Aydagul y Erhan Cubukcuoglu, para jugar en solitario o para varios jugadores.

El juego en solitario es una especie de puzle con varios niveles de dificultad, aunque personalmente no le he encontrado mucha chicha. En este caso hay muchos mejores P&P para jugar en solitario.

Para varios jugadores se convierte en un juego de habilidad, azar y algo de estrategia. Cada jugador dispone de un tablero y un set de 30 losetas con trozos de carretera, el objetivo del juego es realizar carreteras entre dos ciudades distintas de las que se encuentran en el tablero, al finalizar la partida, el jugador con mayor puntuación es el que gana.

Puedes encontrar más información referente al juego en su ficha en la BGG.

Puedes descargar la traducción del juego y todo lo necesario para jugar en el siguiente enlace, donde incluyo también un rediseño arcade del juego:



jueves, 2 de septiembre de 2010

#13 Traducción del juego Germania



Germania es un Wargame en solitario sobre la conquista Romana de Germania al final del Siglo 1 antes de Cristo.

El jugador representa al Gobernador con dos claros objetivos:

- El primero es conquistar Germania a lo largo del Río Weser y establecer así una nueva frontera imperial.

- El segundo objetivo es aumentar su fortuna personal.

La actividad de las Tribus Germanas se determinarán aleatoriamente por un conjunto de reglas.

El juego, diseñado por Andy Grainger, se publicó en la revista Slingshot número 128 por la Society of Ancients, allá por el año 1986. El jugador tomará el papel del general romano Druso tratando de conquistar y pacificar la antigua Germania. El sistema de juego (gráficos y tablas) simulan las tribus rebeldes.

Puedes encontrar la ficha del juego en la BGG.

Descarga el juego completamente en castellano en el siguiente enlace:
Germania

martes, 13 de julio de 2010

El pueblo ha hablado

Bueno, ya ha acabado el tiempo de la encuesta que realicé, pero con lo del mundial y QUE SOMOS CAMPEONES DEL MUNDOOOOOOOOOOOO, no me ha dado mucho tiempo de actualizar.

Parece que la cosa está clara, ganando por mayoría que realice más reseñas de juegos y que aporte más juegos P&P en castellano de autores nacionales además de traducciones que realicemos.

El resto de opciones no han tenido muchos votos, así que nos centraremos un poco más en estos dos aspectos, aportar nuevos juegos P&P de autores castellanoparlantes y reseñar juegos, tanto P&P como juegos comerciales.

Prometo hacer caso a aquellos, que aunque pocos pero buenos, se han tomado la molestia de hacerme mejorar el blog.

Gracias.

miércoles, 7 de julio de 2010

Nuevo fenómeno de masas: El Póker



El póker es un juego de cartas, de apuestas, que se juega con una baraja francesa de cartas, en la que los jugadores juegan con todas o parte de sus cartas ocultas.

Hay muchas variantes del póker, como pueden ser el Omaha Hi, el SevenCardStud ó el Texas Holdem, éste último el que voy a reseñar ya que en la actualidad es el que más popularidad tiene por su facilidad y rapidez de juego.

Para empezar, aunque supongo que todos sabréis os voy a indicar las manos ganadoras de una partida de póker, de mejor jugada a peor:

- Escalera Real: 5 Cartas seguidas del mismo palo, del 10 al As.
- Escalera de color: 5 cartas consecutivas del mismo palo.
- Póker: 4 cartas del mismo valor.
- Full: Tener en la misma jugada un trío y una pareja.
- Color: Tener en la mano 5 cartas del mismo palo sin que sean consecutivas.
- Escalera: 5 cartas consecutivas de palos diferentes.
- Doble pareja: Tener en la misma jugada dos parejas de valores diferentes.
- Trío: 3 cartas del mismo valor.
- Pareja: 2 cartas del mismo valor.
- Carta alta: Si ningún jugador tiene ninguna de las jugadas anteriores, gana el que tenga la carta más alta.

Una vez tengáis claras las jugadas ganadoras, os explico el sistema de juego de la modalidad Texas Holdem.

En esta modalidad, podrán jugar desde 2 hasta 10 jugadores y se compone de 4 rondas de apuestas.

Para empezar, hay que indicar la apuesta mínima, que normalmente es de 2$ (hablo en $ porque las fichas que vienen en cualquier maletín de póker están en $), pero que puede ser de cualquier cantidad.

El jugador inicial, hará la apuesta llamada “ciega chica” que es la mitad del importe mínimo de apuesta, y el jugador a su izquierda realizará la llamada “ciega grande” que es el importe mínimo de apuesta. Estas dos apuestas son obligatorias y el jugador inicial irá cambiando en cada partida en el sentido horario.

Una vez realizadas las apuestas obligatorias, se lleva a cabo el primer reparto de cartas. Se reparten dos cartas boca abajo a cada jugador, y una vez que todos los jugadores tengan sus dos cartas comienza la primera ronda de apuestas comenzando por el jugador a la izquierda del jugador que ha apostado la “ciega grande”, simplemente hay que respetar el límite mínimo de apuesta que se haya indicado al comienzo de la partida.

Al acabar con la primera ronda de apuestas, se colocan tres cartas, descubiertas, en el centro de la mesa. Estas tres cartas las comparten por igual todos los jugadores, y se vuelve a realizar otra ronda de apuestas entre los jugadores que queden en activo, es decir, que no se hayan retirado en la ronda anterior.

Una vez acabadas las apuestas, se saca una nueva carta descubierta en el centro de la mesa, se realiza otra ronda de apuestas y se repite el proceso, se saca la quinta y última cartadescubierta y se procede a la última ronda de apuestas.

Una vez que las apuestas hayan acabado, se muestran las cartas para comprobar qué jugador es el que tiene la jugada más alta.Esta jugada se determina mediante cualquier combinación de las dos cartas que el jugador tiene en su mano y las cinco cartas comunitarias, para formar una mano de póker de cinco cartas con el mayor valor posible.El jugador que tenga la mano de mayor valor se declarará ganador de la mano y ganará todas las fichas apostadas por todos los jugadores. En caso de que todos los jugadores menos uno se hayan retirado de la partida, éste no tiene porque mostrar sus cartas a los demás y se mezclarán de nuevo con la baraja sin mostrarlas.

Así de simple es jugar a esta variante del póker, y por eso se ha popularizado tanto actualmente, de todas formas si quieres aprender a jugar a las demás variantes que os he comentado, podéis acceder a esta página para obtener las reglas.

Otra opción para jugar a cualquiera de estas variantes, en cualquier momento y sin necesidad de crear una “timba” en casa, es jugar por internet, hay infinidad de páginas de poker online para elegir, pero os recomiendo la de Pacific Poker, por varias razones:

- Podéis jugar a cualquier variante indicada.
- El software de descarga es gratuito.
- Ideal tanto para principiantes como para jugadores experimentados.
- Vais a encontrar jugadores a cualquier hora del día.
- Hay torneos diarios.
- Dispone de un foro de Póker para contactar con jugadores de todo el mundo.
- Te dan una bonificación de hasta 100$
- Y lo más importante, está desarrollado por 888.com, que es una de las compañías de juegos y entretenimiento más importantes del mundo, lo que te da una confianza total en las apuestas que realices.
- Y por último, para todos aquellos jugadores con más experiencia, puedes clasificarte para el World Series of Poker y el UK Poker Open, dos de los eventos más prestigiosos del mundo del póker.

viernes, 2 de julio de 2010

Estamos en verano, llega el calor y me aplatano

Hace días que no aporto prácticamente nada al entorno lúdico y la verdad es que cuanto menos hago, menos me apetece hacer, aunque supongo que será el calor, el curro y esas cosas.

Pues como no tengo con qué actualizar, he abierto una encuestilla para intentar mejorar el blog con vuestra ayuda.

La verdad es que me estoy encasillando bastante en la traducción de juegos p&p al castellano y no aporto mucho más, pero las traducciones no son fáciles y no actualizo el blog con mucha frecuencia, así que he pensado en ir introduciendo cosillas en el blog con el ánimo de mejorarlo.

Así que ale, A VOTAR, que son dos minutillos y con eso y mi agradecimiento eterno mejoraremos el blog.

Por cierto, la encuesta no durará mucho, ya que no espero mucha afluencia xDD.

Gracias de antemano.

lunes, 14 de junio de 2010

#12 Traducción del juego Wheels of Time



Wheels of Time es un juego P&P creado por Rebekah Bissell, para 1-2 jugadores, en el que teneis que intentar completar vuestra ciudad con muros, carreteras y edificios. El modo de juego es girando las ruedas para poder formar enlaces que te proporcionen los recursos y desarrollos necesarios o robárselos a tu oponente, aunque si no tienes cuidado, quizá puedas ayudar a tu adversario o sufrir algún que otro desastre.

Wheels of Time es un juego de desarrollo rápido, alrededor de 20 minutos por partida, que usa un mecanismo diferente.

Podeis encontrar más información sobre el juego en su ficha en la BGG.

Aparte de la traducción de las reglas del juego, tanto para dos jugadores como para jugar en solitario, se ha traducido el rediseño hecho por la revista portuguesa Stratego donde podeis encontrar también una entrevista a la autora, aunque eso si, en portugués.

Descargaros el juego con el rediseño completamente en castellano en el siguiente enlace:

Wheels of Time en Castellano

miércoles, 9 de junio de 2010

#11 - Traducción del juego Notre Dame Express



Notre Dame Express, o Notre Dame Rápido, como lo ha bautizado su autor en castellano, es un juego de dados basado en el juego de tablero del mismo nombre.

El juego, creado por Todd Sanders, es un juego rápido para 2-5 jugadores donde hay que conseguir ser el jugador con más puntos de prestigio al finalizar la partida, la cual dura seis rondas, y cada ronda está dividida a su vez en cuatro fases:

Fase 1: Se determina la plaga de ratas.
Fase 2: Se determinan las acciones para esa fase, lanzando los dados de acción.
Fase 3: Se elige el personaje que te ayudará esta ronda de los obtenidos en el lanzamiento de dados.
Fase 4: Se comprueba el valor de la plaga para cada jugador y se obtienen los beneficios de Notre Dame.

Es un juego que no os decepcionará, con unas ilustraciones muy buenas que encontrareis en completo castellano también en el enlace de la descarga.

- Sigue el juego original en su ficha en la BGG.

Descarga el juego totalmente en castellano del siguiente enlace:

jueves, 27 de mayo de 2010

#10 - Traducción del juego Push & Move



Push & Move es un juego de Andreas Propst para 2 jugadores pero que con alguna variante pueden jugar 3 o hasta 4 jugadores.

En Push & Move, cada jugador tiene un set de 5 dados con los que él o ella intentarán empujar al menos 3 dados del oponente fuera del tablero de juego o dentro de una de las losetas de muerte para conseguir la victoria. Cada uno de los jugadores se turnará en el movimiento de sus dados y el tablero podrá componerse aleatoriamente con una variedad de losetas con diferentes efectos mediante el lanzamiento de 1 dado de 20 caras.

Imagen de una partida a punto de comenzar.


- Enlace a la ficha del juego en BGG: Push & Move en BGG
- Descarga de todos los componentes en Castellano: Push & Move Español

La traducción incluye el tablero con el gráfico del dado de 20 en castellano y las cartas del juego para utilizar en una de las variantes también en castellano.

miércoles, 26 de mayo de 2010

#9 - Traducción del juego Arkham Express

Aquí os traemos otra traducción más, para que no pare la cosa.
Esta vez se trata de Arkham Express, un juego print & play para entre 1 y 4 jugadores creado por David Willems e inspirado en el Arkham Horror, pero muchísimo más simple.
Básicamente se trata de un juego de dados con un pequeño tablero, en el cual tendremos que ir moviendonos para ir cerrando portales y matando monstruos.
Cada turno se tiran 5 dados y dependiendo del resultado que saques, tendrás puntos de movimiento, podrás ganar salud/cordura, ganar fichas de pista o, si tienes mala suerte, puede aparecer un monstruo.
Si entras en la casilla de un monstruo debes combatir contra él, tirando de nuevo 5 dados y necesitando sacar resultados de combate (el equivalente a cincos y seises). Una vez derrotado el monstruo, se coloca en su lugar un portal, el cual se podrá sellar si tienes 5 fichas de pista o más con el personaje que actualmente se encuentra en la casilla del portal.
Tienes 5 personajes entre los que elegir, cada uno con su propia habilidad y una vez hayas conseguido sellar 6 portales, deberás enfrentarte en combate singular a Cthulhu. Si consigues vencerle estarás de enhorabuena, habrás conseguido salvar Arkham de sus garras una vez más, sino tu derrota te habra conducido a la locura.
El juego esta en una fase muy temprana de desarrollo por lo que todo el material carece de apartado gráfico.
Como ejemplo podéis ver el tablero, que si bien es simple, es sufiente para jugar y pasar un buen rato en cualquier lugar.

Podéis descargar el juego en el siguiente enlace: http://www.megaupload.com/?d=R9R3DBCZ

Como ya indiqué anteriormente el juego se encuentra en una fase muy temprana de desarrollo, asi que si veis cualquier errata o tenéis cualquier sugerencia para mejorarlo, toda opinión es bienvenida.

ACTUALIZACIÓN!!!!!

Al final hemos conseguido un rediseño muy atractivo para el juego y os lo traemos aquí, directamente para la descarga.
También dejamos el anterior para la gente que quiera tenerlo más simple o en su versión "printer friendly" :P
Podéis descargar el rediseño en este enlace: Arkham express con rediseño.

viernes, 21 de mayo de 2010

#8 - Traducción del juego Squirrel Squabble



Squirrel Squabble es un juego de Rebekah Bissell, P&P para dos jugadores, muy fácil de hacer y simple de jugar. Consta de 21 losetas de doble cara, 9 de ellas para formar el tablero de juego y las 12 restantes conforman las 6 losetas de las que dispone cada jugador para realizar sus acciones.



La partida se juega en ua cuadrilla de 3x3 formada por las 9 losetas del tablero y está basado en la programación de acciones, 3 por turno, que cada jugador utilizará para intentar ganar la partida.

Aunque el objetivo del juego es recoger nueces, tendrás bastantes oportunidades de combatir contra el otro jugador para robarle sus nueces. Todo esto lo convierte en un juego que, directa o indirectamente, tenga un montón de maneras de fastidiar a tu oponente.

Sigue el hilo en la BGG: http://www.boardgamegeek.com/thread/422921/playtestersfeedback-needed-for-a-2-player-programm

Descárgate las reglas en castellano y ayuda a la creadora con tus aportaciones

Froggy Land

La verdad es que después de haber visto el anuncio, me vino a la cabeza el juego de WKR y como he visto que no tiene una imagen para la portada del juego, en 5 minutillos le he montado un video promocional ;)



En Froggy Land, cada jugador controla un grupo de 6 osadas y aguerridas ranas que tratan de llegar, sanas y salvas, a través de un tortuoso Camino de nenúfares hasta su hogar. Para ello podrán apoyarse en aquellos elementos (fichas de apoyo) que habitan en la Charca; y sobre todo deben evitar a la perversa Lechuza si no quieren perder todo el camino avanzado. En cuanto un jugador consiga poner a salvo a su grupo de 6 ranas, finaliza la partida y será proclamado vencedor.

jueves, 20 de mayo de 2010

#7 - Traducción de Geronimo! Primera Expansión de Airborne in my Pocket



La expansión Geronimo! trae 4 nuevos sets de Eventos de 10 cartas cada uno, en total 40 cartas de Evento nuevas.

Los diferentes sets, llamados Escarapela, Picas, Estrella y Diamante, se pueden usar por separado, reemplazando el set original del juego básico y sin cambiar ninguna regla o se pueden mezclar todas las cartas para evitar así el tener que volver a crear el mazo de Eventos cada vez que pase una hora nueva.

Espero que lo disfruteis...

lunes, 17 de mayo de 2010

#6 - Traducción del juego Airborne in my Pocket



La noche anterior al 6 de Junio de 1944, durante la Operación Neptuno, miles de tropas Aliadas se lanzaron en paracaídas dentro de territorio enemigo para preparar el desembarco de Normandía. Como les gusta decir a los paracaidistas, cuando Hitler construyó su famoso Muro del Atlántico, olvidó ponerle un techo…

Durante esa crucial noche, en medio de los flashes del fuego anti-aéreo Alemán, muchos de los paracaidistas se dispersaron lejos de sus zonas de aterrizaje debido a que sus aviones fueron destruidos o no pudieron llegar a sus puntos de salto.

Tú estás entre esos soldados. Pero la suerte no te ha dejado, ¡el viento ha soplado directamente hacia donde más lo necesitabas! A medida que descendías, has descubierto algo terrible: los Alemanes han instalado dos cañones Schiffskanone L/50 de 24.0 cm escondidos dentro de un búnker.

Estos cañones están dispuestos para disparar hacia las costas de Normandía. ¡Solo tú puedes evitar que acaben con todas las tropas Aliadas!

Durante el salto, has perdido tu mochila, que contenía todo el equipo necesario. Lo único que te queda es confiar en tu Pistola Colt y en tu ingenio. Mientras doblas tu paracaídas, miras tu reloj: son las 07.00h, los desembarcos están comenzando. ¿Tendrás tiempo para sabotear las baterías Alemanas antes de que diezmen a tus camaradas? Todo lo que necesitas son algunos explosivos…


Este juego, de Emmanuel Aquin, comenzó siendo una variante del juego Zombie in my Pocket, pero ahora se ha convertido en un juego propio, con cartas de evento, losetas interiores y exteriores, cartas de escenarios, objetos y cartas de personajes. Es un juego para 1 jugador pero tiene reglas para jugar con hasta 4 jugadores de forma cooperativa, también se puede jugar a 2 jugadores en algunos escenarios de forma competitiva.

Es un juego que ya cuenta con 6 expansiones, las cuales iré traduciendo poco a poco, aunque las podeis encontrar en inglés el la BGG en la ficha del juego..

Airborne in my Pocket puede ser simple (Juego Básico) o más complicado (Escenarios y Campañas), como el jugador quiera. El Juego Avanzado y los Escenarios te permitirán jugar como Estadounidense, Británico, Canadiense, Frances e incluso como soldado Alemán. Y las expansiones traerán aun más variedad con cartas y localizaciones alternativas.

¡Así que únete a los paracaidistas! ¡Lucha contra el enemigo! ¡Gana la guerra!

Aquí os dejo algunas imágenes sacadas de la BGG del juego, que aunque podeis ver que están en inglés, ahora está completamente traducido al castellano.




El juego en total ocupa unos 75 MB, los cuales he tenido que dividir en 5 archivos diferentes, 1 para el Reglamento y el Libro de Campaña y los otros 4 para todas las cartas y losetas necesarias para poder jugar.

- Descarga el Reglamento y el Libro de Campaña.
- Descarga la Parte 1 del juego.
- Descarga la Parte 2 del juego.
- Descarga la Parte 3 del juego.
- Descarga la Parte 4 del juego.

Como vereis, la extensión del juego es bastante emplia, con muchas cosas para traducir, así que si encontrais alguna errata, os agradecería que me lo comentáseis para poder solucinarla.

Y como siempre, espero vuestros comentarios...

jueves, 13 de mayo de 2010

II Liga Arkham Horror. Escenario 6: Koth de Hyboria




“Al volver de mis terribles experiencias con mi pasado en común con Fischer, en un sueño, vi la ciudad del valle, y la costa que se extendía más allá. Fue en un sueño también, donde recibió la ciudad el nombre de Koth, ya que despierto se llamaba de otra manera. Quizá me resultó natural soñar un nuevo nombre. Cuanto más me retraía del mundo que me rodeaba, más maravillosos se volvían mis sueños; y habría sido completamente inútil intentar transcribirlos al papel. Algunos de nosotros despertamos por la noche con extraños fantasmas de montes y jardines encantados, de fuentes que cantan al sol, de dorados acantilados que se asoman a unos mares rumorosos, de llanuras que se extienden en torno a soñolientas ciudades de bronce y de piedra, y de oscuras compañías de héroes que cabalgan sobre enjaezados caballos blancos por los linderos de bosques espesos; entonces sabemos que hemos vuelto la mirada, a través de la puerta de marfil, hacia ese mundo de maravilla que fue nuestro, antes de alcanzar la sabiduría y la infelicidad.

Koth parecía muy vieja; tenía su borde mordido como la luna que ha empezado a menguar, y me pregunté si los tejados puntiagudos de las casitas ocultaban el sueño o la muerte. En las calles había tallos de larga yerba, y los cristales de las ventanas de uno y otro lado estaban rotos o miraban ciegamente. Luego me sentí atraído hacia un callejón que salía de la calle del pueblo en dirección a los acantilados del canal, y llegué al final de todo... al precipicio y abismo donde la ciudad y el mundo caían súbitamente en un vacío infinito, y donde incluso el cielo, allá delante, estaba vacío y no lo iluminaban siquiera la luna roída o las curiosas estrellas. La fe me había instado a seguir avanzando hacia el precipicio, arrojándome al abismo, por el que descendí flotando, flotando, flotando; pasé oscuros, informes sueños no soñados, esferas de apagado resplandor que podían ser sueños apenas soñados, y seres alados y rientes que parecían burlarse de los soñadores de todos los mundos. Luego pareció abrirse una grieta de claridad en las tinieblas que tenía ante mí, y vi la ciudad del valle brillando espléndidamente allá, allá abajo, sobre un fondo de mar y de cielo.

Luego volé por encima de oscuras montañas donde brillaban débiles y solitarias fogatas de campamento, muy diseminadas, y había extrañas y velludas manadas de reses cuyos cabestros portaban tintineantes cencerros; y en la parte más inculta de esta región montañosa, tan remota que pocos hombres podían haberla visto, descubrí una especie de muralla o calzada empedrada, espantosamente antigua, que zigzagueaba a lo largo de cordilleras y valles, y demasiado gigantesca para haber sido construida por manos humanas. Más allá de esa muralla, en la claridad gris del alba, llegué a un país de exóticos jardines y cerezos; y cuando el sol se elevó, contemplé tanta belleza de flores blancas, verdes follajes y campos de césped, pálidos senderos, cristalinos manantiales, pequeños lagos azules, puentes esculpidos y pagodas de roja techumbre, que, embargado de felicidad, olvidé despertar.

Y así, busqué inútilmente el regreso a casa, contemplando entretanto numerosas maravillas y escapando en una ocasión milagrosamente del indescriptible gran sacerdote que se oculta tras una máscara de seda amarilla y vive solitario en un monasterio prehistórico de piedra, en la fría y desierta meseta de Leng.

¡Es preciso despertar!”


Con esta introducción comienza el sexto escenario de la II Liga de Arkham, este era uno de los escenarios que todos los participantes estábamos esperando ya que introduía un nuevo "mapa", Koth de hyboria, que representa las tierras del sueño de donde tienes que conseguir escapar.

Preparación - Carta de Mitos Inicial: La policia inicia una campaña en contra de las sectas. Se abre un portal en la Isla Ignota con un Sectario y un Maníaco.

Turno 1 - Los investigadores se dividen entre el Jardín Colgante y el Mausoleo.

Turno 2 - Todos los investigadores van a la Fuente de la Juventud.

Turno 3 - Todos los investigadores van al Santuario Prohibido. Charlie y Hanna vuelven a Koth de hyboria. Bernard y Mandy vuelven a Arkham. Francis va al Yermo.

Turno 4 - Mandy acaba con el Maníaco que hay en el Distrito Comercial. Bernard accede al portal de la Isla Ignota que le lleva a R'lyeh
- Carta de Mitos: ¡Comienza el siguiete acto! Aumenta en 2 la perdición.

Turno 5 - Francis vuelve a Arkham. Bernard usa el hechizo Encontrar Portal y vuelve a la Isla Ignota y cierra el portal.
- Carta de Mitos: Aldebarán ascendente. Se abre un portal en la Isla Ignota, que absorve a Bernard a las Tierras del Sueño, con un Sectario y un Retoño Oscuro.

Turno 6 - Charlie y Hannah van a la Fuente de la Juventud. Bernard usa el hechizo Encontrar Portal y vuelve a la Isla Ignota y cierra el portal. Hanna ca a Despertar por un eveento.
- Carta de Mitos: ¿Puesta de sol doble? Se abre un portal en la Cueva Negra con un Gug y un Shoggoth.

Turno 7 - Charlie va al Santuario Prohibido y vuelve a Arkham. Bernard acaba con el Sectario y usa el hechizo La Niebla de Ryleh.
- Carta de Mitos: La periferia acoge a famoso editor. Se abre un portal en la Plaza de la Independencia a la Ciudad de la Gran Raza con un Zombie y un Ángel Descarnado.

Turno 8 - Hanna va al Jardín Colgante. Bernard usa la Niebla de Ryleh y escapa del Retoño Oscuro.
- Carta de Mitos: Semilla de Yog-Sothoth. Se abre un portal a Yoghoth en lo Innombrable con un Mi-Go y un Sacerdote.

Turno 9 - Hanna va al Yermo. Bernard, Francis y Charlie van a la Plaza de la Independencia. Charlie acaba con el Zombie usando el hechizo Consunción. Bernard, Francis y Charlie acceden al portal de la Ciudad de la Gran Raza.
Francis se queda perdido en el tiempo y el espacio.
- Carta de Mitos: Crecidas. Se abre un portal en el Bosque con un Mi-Go y una Bruja.

Turno 10 - Hanna va al Paso del Fuego. Bernard usa el hechizo Encontrar Portal y sale en lo Innombrable. Mandy esquiva a la Bruja en la Periferia y accede al Abismo por el portal del Bosque. Bernard no consigue cerrar el portal.
- Carta de Mitos: ¡Comienza el siguiente acto! Charlie usa su habilidad especial y 2 pistas para que no suba 1 punto el terror.

Turno 11 - Francis va a la Cueva Negra y accede al portal a la Ciudad de la Gran Raza. Bernard acaba con el Sumo Sacerdote y Charlie sale por el portal de la Cueva Negra. Hanna ca al Santuario Interior. Bernard no consigue cerrar el portal en lo Innombrable. Charlie cierra el portal en la Cueva Negra.
- Carta de Mitos: Mensajeros extraños. Se abre un portal en el Cementerio con un Sectario y un Ángel Descarnado se va a las afueras.

Turno 12 - Mandy vuelve a Arkham por el Bosque. Bernard cierra el portal en lo Innombrable. Mandy usa un Símbolo Arcano para sellar el portal en el Bosque. Hanna va al Paso de Fuego. Charlie acaba con el Sectario en el Cementerio y accede al portal de las Tierras del Sueño.
- Carta de Mitos: Extraños asesinatos. Se abre un portal en la Isla Ignota con un Brujo y un Perro de Tíndalos.

Turno 13 - Mandy usa el Recipiente para cerebros de los Mi-Go y se cambia de lugar con el Shoggoth al Distrito Comercial. Hanna va al Santuario Prohibido y vuelve al Yermo. Francis sale por el portal de la Plaza de la Independencia. Bernard acaba con el Brujo en la Isla Ignota, usa el hechizo Niebla de Ryleh para evitar al Perro de Tíndalos y accede al portal a la Meseta de Leng.
- Carta de Mitos: ¿Una producción ajena a Broadway? No aparece un nuevo portal en el Bosque porque está sellado.

Turno 14 - Hanna va al Despertar. Charlie sale a Arkham por el portal del Cementerio y lo cierra. Francis cierra el portal en la Plaza de la Independencia y Bernard hace lo mismo con el portal en la Isla Ignota.

Con esto conseguimos tener todos los portales de Arkham cerrados y conseguimos evitar que despierte el primigenio esta vez.
La partida estuvo controlada en todo momento, no nos vimos con demasiados problemas para ganarla, y eso que Hanna no consiguió salir de Hyboria en los 14 turnos que duró la partida, menos mal que el jugador esta vez llevaba a 2 investigadores porque si no, esta hubiera sido la peor partida al Arkham de toda su vida...

II LIga Arkham Horror. Escenario 5: Las Legiones de la Tumba



"Cuando desapareció Morgan Fischer, la policía de Boston me sometió a un minucioso interrogatorio. Sospechaban que callaban cosas, o algo peor. Sabían, efectivamente, que Fischer había estado complicado en actividades que iban más allá de la capacidad de crédito de los hombres ordinarios, pues sus espantosos experimentos sobre la reanimación de cadáveres habían sido demasiado numerosos para poder mantener un perfecto secreto en torno a ellos.

La necesidad de cadáveres muy frescos supuso la ruina moral de Fischer. Eran difíciles de conseguir, y un día espantoso llegó a apoderarse de un ejemplar cuando aún estaba vivo y en todo su vigor. Un forcejeo, una aguja y un poderoso alcaloide lo convirtieron en cadáver fresquísimo, y el experimento fue positivo durante un instante breve y memorable; pero Fischer salió de él con un alma seca y endurecida, y una mirada fría que observaba con una especie de calculadora y horrenda apreciación de los hombres de cerebro especialmente sensible y un físico vigoroso.

En realidad Fischer tenía miedo; sus abominables trabajos le hacían llevar una vida furtiva y llena de sobresaltos. En parte era la policía quien le daba miedo; pero a veces su nerviosismo era más hondo y brumoso, y estaba relacionado con las abominaciones indescriptibles a las que había inyectado una vida morbosa, y en las que no había visto extinguirse dicha vida. Por lo general terminaba sus experimentos con el revólver; pero a veces no era bastante rápido. Es lo que ocurrió con aquel primer ejemplar en cuya saqueada sepultura se descubrieron más tarde huellas de arañazos. Y lo que sucedió también con el cadáver de aquel profesor de Arkham que cometió actos de canibalismo antes de ser capturado y encerrado sin identificar en una celda del manicomio de Sefton, donde estuvo seis años golpeándose la cabeza contra las paredes. Casi todos los demás resultados que posiblemente subsistían, eran productos de lo que resulta más difícil hablar, dado que en los últimos años el celo científico de Fischer había degenerado en una manía insana y fantástica, y había consagrado su prodigiosa habilidad a vitalizar no sólo cuerpos enteramente humanos, sino trozos aislados de cadáveres.

Decir que el miedo de Fischer a sus ejemplares era brumoso era ahondar poco en el carácter complejo de ese sentimiento. En parte se debía sólo al hecho de saber que aún seguían existiendo esos monstruos abominables. La desaparición de estos seres aumentaban el horror de la situación: Fischer sólo conocía el paradero de uno de ellos, la lastimosa criatura del Manicomio.

En su última residencia había instalado el laboratorio en un sótano secretamente construido por obreros traídos de otra región, y en él tenía un gran incinerador para la total y discreta eliminación de los cadáveres, fragmentos y remedos sintéticos de cuerpos que quedaban de los morbosos experimentos e impías diversiones del dueño. Durante la excavación de este sótano, los obreros habían dado con cierta albañilería extraordinariamente antigua; sin duda comunicaba con el viejo cementerio, aunque era demasiado profunda para que desembocara en ningún sepulcro conocido. Después de muchos cálculos, Fischer concluyó que debía de haber alguna cámara secreta bajo la tumba de los Averill, en la que el último enterramiento se había efectuado en 1768. Estudió las paredes goteantes y nitrosas que habían dejado al descubierto las palas y los picos de los obreros, y estaba preparado para el espantoso escalofrío que le aguardaba en el instante de descubrir los secretos sepulcrales y seculares; pero por primera vez, la nueva timidez de Fischer se impuso a su natural curiosidad, y traicionó su degenerada fibra imponiéndose dejar intacta la albañilería y taparla con yeso. Y así permaneció, hasta la noche infernal en la que no podía despertar de su sueño, como parte de las paredes del laboratorio secreto.

Fischer observó que se caía el yeso de una parte de la pared, donde había sido cubierta la antigua albañilería de la tumba. Entonces vio una pequeña abertura negra, sintió una bocanada de viento frío y hediondo, y percibió el olor de las entrañas abominables de una tierra putrescente. En ese preciso instante se apagaron las luces, y vio recortarse contra cierta fosforescencia del mundo inferior una horda de seres silenciosos que avanzaban penosamente, producto de la locura... o de algo peor. Sus siluetas eran humanas; se trataba de una horda grotescamente heterogénea. Retiraban las piedras en silencio, una a una, del muro secular. Luego, cuando la brecha fue bastante ancha, entraron al laboratorio en fila de a uno. Una especie de monstruosidad con ojos desorbitados agarró a Morgan Fischer. Fischer no se resistió ni profirió grito alguno. Luego se abalanzaron todos sobre él y lo despedazaron, llevándose sus trozos a la cripta subterránea de fabulosas abominaciones. Al desaparecer, sus ojos azules, detrás de las gafas, centelleaban espantosamente, revelando por primera vez una frenética y visible emoción.

Fischer había desaparecido. El incinerador contenía sólo ceniza inidentificable. Los detectives me han interrogado; pero, ¿qué puedo decir? No relacionarán a Fischer ni con eso, ni con las abominaciones, cuya existencia niegan. Les he hablado de sus sueños; pero ellos se han reído. Quieren dar a entender que estoy loco o que soy un asesino... probablemente es que estoy loco. Pero podría no ser así, si esas condenadas legiones de las tumbas no estuviesen tan calladas."


Bueno, tengo varias crónicas retrasadas de nuestras partidas en la II Liga de Arkham Horror, así que voy a intentar subirlas aunque sean todas juntas xDD.

Esta fue la primera partida que jugamos con la expansión de Dunwich, y la verdad es que nos costó más que las partidas con Kingsport.

Preparación - Carta de Mitos Inicial: ¡Brutal accidente! Aparece un Portal en Dunwich, en La Colina del Brujo, con un Byakhee y un Fantasma.

Turno 1 - Los jugadores no movemos por Arkham para conseguir pistas e intercambiar objetos.
- Carta de Mitos: Se busca ayuda. Oleada en La Colina del Brujo, donde aparecen un Fantasma, un Sumo Sacerdote, un Perro de Tíndalos, un Color Surgido del Espacio y un Shoggoth.

Turno 2 - Bernard Nacas va a Dunwich y usa el hechizo Consunción para acabar con el Shoggoth en la Zona Comunal.
- Carta de Mitos: ¡Los habitantes de Dunwich expulsan a los indeseables! Se abre un portal en la Plaza de la Independencia, el cual absorve a Lily a Celeno, con una Semilla Informe y un Chthonian. El Byakhee ataca a Bernard, el cual no tiene ningún problema para acabar con él.

Turno 3 - Bernard se mueve a la Colina del Brujo y usa el hechizo Consunción para acabar con el Fantasma, usa otro hechizo Consunción para acabar con unsegundo Fantasma y acaba también con el Sumo Sacerdote, pero con tanta lucha su mente se resiente y el Perro de Tíndalos acaba con la poca cordura que le quedaba enviándolo al Manicomio y dejándolo Histérico. Paul se vuelve loco también y obtiene una Manía. Lily vuelve a Arkham y Francis recupera toda su cordura en el Manicomio de Arkham.
- Carta de Mitos: Cielo Oscurecido. Se abre un portal en la Granja Whateley con un Zombie y un Engendro Cabrío.

Turno 4 - Lily cierra el portal de acceso al Gran Salón de Celeno que se encontraba en la Plaza de la Independencia.
- Carta de Mitos: El Gran Ritual. Se abre un portal en el Cementerio con un Alma en Pena y una Semilla Informe.

Turno 5 - Francis acaba con el Zombie en la Granja de Whateley y accede al portal que le lleva a la Meseta de Leng. Bernard usa el hechizo Maldición de Azathoth para acabar con la Semilla Informe y 2 hechizos de Consunción para acabar con el Chthonian. Paul acaba con el Alma en Pena del Cementerio y accede por el Portal a Otra Dimensión.
- Carta de Mitos: ¡Los comerciantes actúan contra el crimen! Se abre un portal en la Plaza de la Independencia, el cual absorve a Bernard al Gran Salón de Celeno, con una Momia y un Sectario.

Turno 6 - Bernard usa el hechizo Encontrar Portal y vuelve a Arkham para cerrar el portal de la Plaza de la Independencia. Paul se vuelve loco en Otra Dimensión, volviéndose xenófobo, y queda perdido en el tiempo y el espacio.
- Carta de Mitos: Buenas condiciones de viaje. Se abre un portal en la Casa de los Gardner con un Shoggoth y un Chthonian.

Turno 7 - Francis vuelve del portal a la Granja Whateley y sella el portal.
- Carta de Mitos: Nadie puede ayudarte ya. Aparece un portal en Lo Innombrable con un Sectario y un Vampiro de Fuego.

Turno 8 - Paul evita al Chthonian de la Casa de los Gardner y entra en el portal a la Ciudad de la Gran Raza. Lily evita a la Semilla Informe en el Barrio Fluvial y va al portal a Otra Dimensión del Cementerio. Francis acaba con el Sectario en el Distrito Comercial. Bernard acaba con el Vampiro de Fuego usando el hechizo Maldición de Azathoth en Lo Innombrable y accede al portal a Otro Tiempo. Mandy usa el Recipiente para cerebros de los Mi-Go y se cambia de lugar con la Semilla Informe.
- Carta de Mitos: ¡Miembro de la Logia retenido para ser interrogado! Se abre un portal en la Cueva Negra con una Semilla Estelar y un Gul. Aparece un Gul y un Sectario en French Hill.

Turno 9 - Francis acaba con el Sectario y el Gul de French Hill. Bernard usa el hechizo Encontrar Portal y sale por el portal en Lo Innombrable. Mandy se cambia por la Semilla Estelar y acaba con el Gul en la Cueva Negra accediéndo así al portal a Carcosa. Bernard cierra el portal de lo Innombrable y desaparecen el Perro de Tíndalos y el Color Surgido del Espacio.
- Carta de Mitos: Sueños de una ciudad hundida. Se abre un portal en lo Innombrable con un Gug y un Perro de Tíndalos.

Turno 10 - Lily vuelve al Cementerio por el portal y Paul a la Casa de los Gardner por el suyo. Paul cierra el portal y reclama al Chthonian. Lily cierra el portal y desaparece el Perro de Tíndalos.
- Carta de Mitos: ¡Día de asueto! Oleada en la Colina del Brujo. Apaerecen un Zombie y un Retoño Oscuro en la Colina del Brujo, un Perro de Tíndalos en la Plaza de la Independencia y un Sectario y un Vampiro de Fuego en la Cueva Negra.

Turno 11 - Mandy sale del portal a la Cueva Negra. Lily acaba con un Sectario en el Barrio Fluvial. Paul acaba con el Zombie en la Zona Rural. Francis uas el hechizo Convocar Shantak y acede a Yuggoth por el portal de la Plaza de la Independencia. Bernard cierra el portal en la Colina del Brujo. Mandy cierra el portal de la Cueva negra.
- Carta de Mitos: ¡Los rumores se descontrolan! Se abre un portal en la Colina del Brujo con un Retoño Oscuro y un Ser Rata.

Turno 12 - Mandy acaba con el Vampiro Estelar en la Cueva Negra. Lily usa el Destierro Mayor y elimina a 2 Retoños Oscuros y a una Semilla Informe. Paul acaba con un Ser Rata en la Zona Rural. Bernard usa el hechizo Encontrar Portal y sale en la Colina del Brujo. Francis pierde toda su cordura gananado una adicción.
- Carta deMitos: Finca en venta. Se abre un portal en la Casa de la Bruja con un Sectario y un Shoggoth. Lily acaba con un Perro de Tíndalos que se ha movido a por ella.

Turno 13 - Lily usa el hechizo Convocar Shantak y accede a Yuggoth por el portal de la Plaza de la Independencia. Mandy usa el recipiente para cerebros de los Mi-Go y se cambia por un Sectario para acceder por el portal de la Casa de la Bruja. Bernard cierra el portal de la Colina del Brujo. Lily regresa a Arkham por la Plaza de la Independencia.
- Carta de Mitos: Seres de la Oscuridad. Se abre un portal en la Logia del Crepúsculo de Plata con un Maníaco y un Mi-Go. Aparece un Retoño Oscuro en el Cementerio.

Turno 14 - Francis acaba con el Maniaco en la Logia del Crepúsculo de Plata y accede al Abismo por el portal que allí se encuentra. Lily usa el Símbolo Arcano y sella el portal de la Plaza de la Independencia. Mandy se vuelve loca, ezquizofrénica.
- Carta de Mitos: Encontrada familia masacrada. Se abre un portal en el Cementerio con un Brujo y el Brujo Whateley. Aumenta en 1 el Terror y se marcha Sir William Brinton de Arkham. Aparece un sirviente de Glaaki que hace perder una habilidad a cada personaje.

Turno 15 - - Carta de Mitos: ¡Visión aterradora! Se abre un portal en la Colina del Brujo con un Retoño Oscuro y un Byakhee.

Turno 16 - Se abre un portal en la Casa de los Gardner y SE DESPIERTA EL PRIMIGENIO.

La lucha contra el Primigenio fue bastante dura, pero los personajes estaban bastante llenos de objetos, y como Glaaki va aumentando el terror, pudimos acabar con él con mucha suerte, aunque no acabamos con todos los personajes vivos, nuestra querida Lily murio a manos de Glaaki para salvaguardar a Arkham de su destrucción, Dios la guarde a su lado....

martes, 27 de abril de 2010

Editor de mazmorras para Descent




Hola a todos, antes de nada me presentaré, soy Raist el nuevo colaborador de Louen en este blog. Principalmente mi trabajo en el blog irá dirigido hacia el juego de tablero Descent, el juego de cartas Dominion (en algún otro sitio también lo califican de juego de tablero) y al juego de rol Dark Heresy, aunque si Louen me pide ayuda con alguna de sus traducciones o se tercia subir algo sobre algún otro tema, pues todo se verá.

En esta mi primera subida, traigo un editor de mazmorras para Descent que, aunque es bastante simple, incluye todas las ampliaciones editadas en español hasta la fecha (Altar de la desesperación, Pozo de las tinieblas, Camino a la leyenda y Tumba de Hielo).

Básicamente es el Tilesystem, pero con un mod para Descent. Para el que no sepa que es el Tilesystem, diremos que es un programa para creacion de dungeons/mazmorras a partir de baldosas de texturas prediseñadas. Al programa se le pueden añadir mods con distintas texturas con lo cual tenemos una fuente de creaccion de campos de batalla casi infinita.


Aquí teneis una imagen de lo que se puede hacer con ese programa.

Para facilitar la instalación, he comprimido el Tilesystem con el mod del Descent ya incluido y lo he subido en un solo archivo. Lo único que debeis hacer para disfrutar de él es descargarlo, descomprimirlo (esta en .rar) y ejecutarlo.

Aqui os dejo el enlace: http://www.megaupload.com/?d=VSQLEDTF

Hasta la próxima.

jueves, 8 de abril de 2010

Kingsburg y su expansión To Forge a Realm



Después de un largo tiempo inactivo, vuelvo con la tradución de este juego de tablero y su expansión.

En el reino de Fantasía de Kingsburg, el Rey Tritus ha elegido a sus más valiosos y capacitados gobernadores para supervisar sus recién adquiridos territorios en las más lejanas fronteras de su reino. Para tener éxito, necesitarás apelar a la ayuda de los valiosos consejeros del Rey. Algunos de ellos pueden no ser buena gente, pero tienen habilidades y recursos que te podrían ser muy útiles. Deberás construir edificios, reforzar tus defensas y entrenar a tu ejército para defender tu territorio de los espantosos enemigos que abundan en la frontera. Después de cinco años, el Rey recompensará al gobernador con más éxito con un lugar entre sus valiosos consejeros.


Kingsburg es un juego de tablero de Andrea Chiarvesio y Luca Iennaco publicado en el año 2007, para 2-5 jugadores. La duración de una partida ronda los 90-120 minutos.

La mecánica del juego es bastante simple, dispones de tres dados para tirar, los cuales debes de utilizar para influenciar a los consejeros que te darán mercancias para ampliar tu provincia.

El juego transcurre durante 5 años y cada año está dividio en 8 fases diferentes, las cuales hacen la vez de las estaciones del año. Durante las fases deberás influenciar a los consejeros para ir construyendo edificios que te ayuden en el juego a la vez que reclutas soldados para la batalla de invierno.

El objetivo del juego es ser el jugador con más puntos de victoria al final del quinto año, los cuales los podrás ganar influenciando a los consejeros, construyendo edificios y ganando batallas contra los enemigos invasores.

Lo primero indicaros que el juego básico ya está traducido y distribuido por Edge Entertainment y que podéis comprarlo desde este enlace: Edge

Una vez indicado esto os comento el por qué de la traducción.

La verdad es que el juego llegó a mi de forma casual, un día hablando con amigos sobre juegos, al comentarles que me gustan los juegos de dados me dijeron que lo probara porque me tendría que gustar y buscando por la BGG me encontre con que podía jugar en solitario bajándome el juego en Java, que aunque en inglés, podría probar y comprobar si era tan bueno como decían.

Podeis descargaros el juego desde este enlace: Kingsburg en Java
Podeis jugar contra la IA del ordenador o contra otras personas, pero no online.

El juego me gustó bastante por lo que decidí hacerme una versión de viaje, más pequeña que la original y aprovechando las imagenes del juego en Java y las de la BGG me puse a traducir tanto el juego básico como la expansión para que tuvieran el mismo formato y tamaño las dos, por lo que la traducción mía del juego básico y la original de Edge pueden diferir en algunas palabras.

La impresión fué sobre cartulina de 180 gramos, la cual creo suficiente para jugar cómodamente sin que se combe ni tengas problemas de manejo con las cartas.

El tablero doblado ocupa 13x13cm y desplegado 26x26cm y las cartas son del tamaño del arkham horror.

Aqui puedes ver la totalidad del juego desplegado sobre la mesa.


Aquí os dejo varias imágenes más del juego básico.

En la primera foto puedes ver el tablero desplegado al completo, en la segunda y tercera la forma de doblar el tablero y en la última el tamaño del tablero cerrado en comparaión a las cartas.


Todas las cartas están impresas por delante y por detrás para poder diferenciarlas bien, lo único que me falta es ponerles plásticos.


Como no tengo dados de colores, imprimí en papel de pegatina las diferentes caras de los dados en los 5 colores necesarios, luego lo recorté y las pegué en los dados, el resultado no es malo aunque no me convence mucho, pero bueno, hasta que consiga dados de colores harán su función.


Los contadores, debido a su tamaño, es lo único que imprimí dos veces y los pegué entre sí para que tuvieran más consistencia, es otra cosa que no me termina de convencer, no porque hayan quedado mal sino porque al ser redondos, el corte no es muy preciso.


Y bueno, la expansión le dá más opciones al juego, en total 5 Módulos diferentes, de los cuales sólo he hecho 4 hasta ahora porque el quinto se puede anotar con un papel y un lápiz.

Los módulos de la expansión los puedes combinar como quieras, puedes utilizarlos todos o elegir cual de ellos utilizar. Como no añaden reglas que cambien el juego, no he traducido las reglas de la expansión al castellano, pero las voy a explicar aquí. Las reglas en inglés las podeis encontrar en la página de Fantasy Flight Games

MÓDULO 1: Filas Adicionales de Construcciones



Como veis el tablero de provincia de la expansión tiene 6 filas de la A a la G, las que venían en el juego básico son las filas B-C-D-E-F, las filas A y G son las adicionales. Es decir que si se juega con este módulo, hay 7 filas para construir y si no se utiliza este módulo solo se usan las filas de la B a la F.

Como aclaración, si se usa este módulo en combinación con el módulo 5, la Academia Militar solo da 1d3 en lugar de 1d6.

MÓDULO 2: Filas de Construcciones Alternativas



En la expansión vienen 14 filas adicionales, 2 de cada una de la imagen, y cada una corresponde a una fila de la A a la G del tablero de provincia del jugador.

Si se utiliza este módulo, antes de comenzar el juego se ponen boca abajo todas las filas adicionales y se mezclan, cada jugador coge dos aleatoriamete y puede decidir si utiliza las dos, una o ninguna. En caso de utilizar alguna de ellas, la fila adicional utilizada reemplazará a la letra correspondiente del tablero de provincia.

Si se juega con el módulo 2 pero no con el 1, hay que quitar antes de elegir las filas A y G.

Como regla opcional, se puede, en lugar de coger aleatoriamente las filas, que cada jugador, por orden, escoja una fila, así hasta que cada jugador tenga dos filas en su poder.

MÓDULO 3: Cartas de Gobernador



Las cartas de gobernador dan beneficios especiales al jugador que la tiene. Si se utiliza el módulo 3, un jugador baraja las cartas de gobernador y reparte tres cartas a cada jugador, de estas tres cartas, cada jugador debe quedarse con una y descartar las otras dos, una vez que todos los jugadores hayan elegido a su gobenador se revelan las cartas simultáneamente. Las demás cartas de gobenador no se utilizaran en la partida y pueden guardarse en la caja.

Como regla opcional se puede usar el siguiente método para asignar a los gobernadores:
Un jugador baraja las cartas de gobernador y roba tantas cartas como jugadores haya más una y las pone sobre la mesa boca arriba.
El primer jugador (determinado aleatoriamente) elige un gobernador y comineza una subasta por la carta con PV. Este jugador ofrecerá PV (puede ofrecer 0 si quiere), luego el jugador a su izquierda puede aumentar la puja o pasar, el jugador con la puja más alta se quedará con el gobernador y ya no podrá pujar por las otras cartas. Si el ganador de la puja no fué el primer jugador, éste elegirá otra carta de las que queden en la mesa para subastar, de lo contrario, el jugador a su izquiera será quien elija la carta.
El proceso continua hasta que todos los jugadores tengan una carta de gobernador.
La carta restante se guarda en la caja.

MÓDULO 4: Cartas de Destino



Si se quiere utilizar este módulo, al comienzo del juego, un jugador baraja las cartas de destino y las coloca boca abajo cerca del tablero de juego.
Al comienzo de la fase 1 de cada año se revela una carta del mazo, los efectos de la carta tienen efecto inmediato y duran hasta el final de la fase 8, que es cuando se descarta.

MÓDULO 5: Contadores de Soldados



Si se usa este módulo, que es el único que no tengo hecho porque como he comentado antes se pueden cortar 6 trozos de papel y ponerles el número, al principio del juego, cada jugador coge sus 5 contadores de soldados, los cuales están numerado por detrás con los números 0, 1, 1, 2, 3 y 4.
Durante la fase 8, en lugar de tirar el dado para ver los refuerzos del Rey, cada jugador elige en secreto uno de sus contadores.
Cuando todos los jugadores han elegido su contador, se revelan mostrando cuántos refuerzos reciben cada uno para esa batalla.
Los contadores utilizados se descartan y no podrán volverse a utilizar.
Todos los jugadores DEBEN elegir un contador en cada batalla, por lo que al final del juego a cada jugador le sobrará un contador.
Al final del quinto año, cada jugador recibe tantos PV como el contador que le quede sin utilizar.

Y después de todo esto ¿qué queda? pues el enlace a la descarga para que podais haceros vuestro juego de bolsillo.

martes, 23 de marzo de 2010

II Liga Arkham Horror. Escenario 4: De la oscuridad



"De Morgan Fischer, amigo mío durante el tiempo de la universidad, no puedo hablar sino con extremo terror. Terror que no se debe totalmente a la forma siniestra en que desapareció recientemente, sino que tuvo origen en la naturaleza entera del trabajo de su vida, y adquirió gravedad, cuando estábamos en el tercer año de nuestra carrera, en la Facultad de Medicina de la Universidad Miskatonic de Arkham. Mientras estuvo conmigo, lo prodigioso y diabólico de sus experimentos me tuvo completamente fascinado. Ahora que ha desaparecido en las brumas de sus sueños y se ha roto el hechizo, mi miedo es aún mayor. Los recuerdos y las posibilidades son siempre más terribles que la realidad.

El incidente horrible acaecido durante nuestra amistad supuso la mayor impresión que yo había tenido hasta entonces, y me cuesta tenerlo que repetir. Ocurrió, como digo, cuando estábamos en la Facultad de Medicina, donde Fischer se había hecho ya famoso con sus descabelladas teorías sobre la naturaleza de la muerte y la posibilidad de vencerla artificialmente. Sus opiniones, giraban en torno a la naturaleza esencialmente mecanicista de la vida, y se referían al modo de poner en funcionamiento la maquinaria orgánica del ser humano mediante una acción química calculada, después de fallar los procesos naturales. Con el fin de experimentar diversas soluciones reanimadoras, había matado y sometido a tratamiento a numerosos conejos, cobayas, gatos, perros y monos, hasta convertirse en la persona más enojosa de la Facultad. Varias veces había logrado obtener signos de vida en animales supuestamente muertos; en muchos casos, signos violentos de vida. Yo siempre me había mostrado excepcionalmente tolerante con los trabajos de Fischer, y a menudo hablábamos de sus teorías. Mi amigo creía que la reanimación artificial de los muertos podía depender sólo del estado de los tejidos; y que, a menos que se hubiese iniciado una verdadera descomposición, todo cadáver totalmente dotado de órganos era susceptible de recibir, mediante el adecuado tratamiento, esa condición peculiar que se conoce como vida.

En la Facultad nunca habíamos tenido que ocuparnos nosotros de allegar ejemplares para las prácticas de anatomía. Cada vez que mermaba el depósito, dos negros de la localidad se encargaban de subsanar este déficit sin que se les preguntase jamás su procedencia. Fischer era por entonces joven, delgado y con gafas, de facciones delicadas, pelo amarillo, ojos azul pálido y voz suave; y era extraño oírle explicar cómo la fosa común era relativamente más interesante que el cementerio perteneciente a la Iglesia de Cristo dado que casi todos los cuerpos de la Iglesia de Cristo estaban embalsamados, lo cual, evidentemente, hacía imposibles las investigaciones de Fischer.

Fui yo quien pensó en la granja deshabitada de Chapman, al otro lado de Meadow Hill; allí habilitamos una habitación de la planta baja para sala de operaciones y otra para laboratorio, dotándolas de gruesas cortinas a fin de ocultar nuestras actividades nocturnas. Si llegaban a descubrirnos, acordamos decir que se trataba de un laboratorio químico.

Los cuerpos eran siempre un engorro... incluso los minúsculos cadáveres de cobaya de los experimentos secretos que Fischer realizaba en su habitación de la pensión donde vivía. Seguíamos las noticias necrológicas locales como vampiros, ya que nuestros ejemplares requerían condiciones determinadas. Lo que queríamos eran cadáveres enterrados poco después de morir y sin preservación artificial alguna; preferiblemente, exentos de malformaciones morbosas y, desde luego, con todos los órganos. Nuestras mayores esperanzas estaban en las víctimas de accidentes. Al final nos sonrió la suerte, pues un día nos enteramos de que iban a enterrar en la fosa común un caso casi ideal: un obrero joven y fornido que se había ahogado el día anterior en Summer's Pond, al que habían enterrado sin dilaciones ni embalsamamientos, por cuenta de la ciudad. Esa tarde localizamos la nueva sepultura y decidimos empezar a trabajar poco después de la medianoche.

Fue una labor repugnante la que acometimos en la oscuridad de las primeras horas de la madrugada, aún cuando en aquella época no tenía ese horror especial a los cementerios que mis experiencias posteriores me despertó. El trabajo de exhumación fue lento y sórdido, y sentimos alivio cuando nuestras palas chocaron con madera. Una vez que la caja de pino quedó enteramente al descubierto, bajó Fischer, quitó la tapa, sacó el contenido y lo dejó apoyado. Me incliné, lo agarré, y entre los dos lo sacamos de la fosa; a continuación trabajamos denodadamente para dejar el lugar como antes, y emprendimos el regreso hacia la granja del viejo Chapman, al otro lado de Meadow Hill.

En una improvisada mesa de disección instalada en la vieja granja, a la luz de una potente lámpara de acetileno, el ejemplar no ofrecía un aspecto demasiado espectral. Había sido un joven robusto y poco imaginativo, al parecer un tipo saludable. Ahora bien, con los ojos cerrados parecía más dormido que muerto; sin embargo, la prueba experta de mi amigo disipó en seguida toda duda al respecto. Al fin teníamos lo que Fischer siempre había deseado: un muerto verdaderamente ideal, apto para la solución que habíamos preparado con minuciosos cálculos y teorías, a fin de utilizar en el organismo humano. Nuestra tensión era enorme. Sabíamos que las posibilidades de lograr un éxito completo eran remotas, y no podíamos reprimir un miedo horrible a las grotescas consecuencias de una posible animación parcial. Nos sentíamos especialmente aprensivos en lo que se refiera a la mente y a los impulsos de la criatura, ya que podía haber sufrido un deterioro en las delicadas células cerebrales con posterioridad a la muerte. Por lo que a mí respecta, aún conservaba una curiosa noción tradicional del "alma" humana, y sentía cierto temor ante los secretos que podía revelar alguien que regresaba del reino de los muertos. Me preguntaba qué visiones podía haber presenciado este plácido joven, si volvía plenamente a la vida. Fischer se mostró más tranquilo que yo al inyectar una buena dosis de su fluido en una vena del brazo del cadáver, y vendar inmediatamente el pinchazo.

La espera fue espantosa, pero Fischer no perdió el aplomo en ningún momento. De cuando en cuando aplicaba su estetoscopio al ejemplar y soportaba filosóficamente los resultados negativos. Al cabo de unos tres cuartos de hora, viendo que no se producía el menor signo de vida, declaró decepcionado que la solución era inapropiada; sin embargo, decidió aprovechar al máximo esta oportunidad y probar una modificación de la formula, antes de deshacerse de su macabra presa. Trasladamos la solitaria lámpara de acetileno al laboratorio contiguo -dejando a nuestro mudo huésped a oscuras sobre la mesa- y nos pusimos a trabajar en la preparación de una nueva solución, tras comprobar Fischer el peso y las mediciones casi con fanático cuidado.

El espantoso suceso fue repentino y totalmente inesperado. Yo estaba vertiendo algo de un tubo de ensayo a otro, y Fischer se encontraba ocupado con la lámpara, cuando de la habitación que habíamos dejado a oscuras brotó la más horrenda y demoníaca sucesión de gritos jamás oída por ninguno de los dos. No habría sido más espantoso el caos de alaridos si el abismo se hubiese abierto para liberar la angustia de los condenados, ya que en aquella cacofonía inconcebible se concentraba el supremo terror y desesperación de la naturaleza animada. No podían ser humanos -un hombre no es capaz de proferir gritos así- y sin pensar en el trabajo que estábamos realizando, ni en la posibilidad de que lo descubrieran, saltamos los dos por la ventana más próxima como animales despavoridos, derribando tubos, lámparas y matraces, y huyendo alocadamente a la estrellada negrura de la noche rural. No nos separamos, sino que nos refugiamos en la habitación de Fischer, y allí estuvimos hablando, con la luz de gas encendida, hasta que amaneció. A esa hora nos habíamos serenado un poco discurriendo teorías plausibles y sugiriendo ideas prácticas para nuestra investigación, de forma que pudimos dormir todo el día, en lugar de asistir a clase. Pero esa tarde aparecieron dos artículos en el periódico, sin relación alguna entre sí, que nos quitaron el sueño. La vieja casa deshabitada de Chapman había ardido inexplicablemente, quedando reducida a un informe montón de cenizas; eso lo entendíamos, ya que habíamos volcado la lámpara. El otro informaba que habían intentado abrir la reciente sepultura de la fosa común, como hurgando en la tierra vanamente y sin herramientas. Esto nos resultaba incomprensible, ya que habíamos aplanado muy cuidadosamente la tierra húmeda.

Y durante diecisiete años Fischer anduvo mirando por encima del hombro, y quejándose de que le parecía oír pasos detrás de él. Ahora ha desaparecido."


Y como siempre, después de la introducción vamos a la crónica por turnos de la partida.

Preparación - Carta de Mitos inicial: ¡Prosiguen los asesinatos en los suburbios! Se abre un portal en El Bosque con un Zombie y una Semilla Estelar. Aparecen un Vampiro y un Reptante en el Barrio Este.

Turno 1 - Bernard acaba con el Zombi y usa el hechizo La Maldición de Azathoth para acabar con la Semilla Estelar, la cual reclama. Joe acaba con el Vampiro y el Reptante, reclamando a este último.
- Carta de Mitos: Regresan los días felices. Se produce la primera oleada de monstruos en El Bosque apareciendo un Byakhee, un Esqueleto, una Bruja, un Retoño Oscuro y una Araña de Leng, todos ellos en El Bosque.

Turno 2 - Bernard acaba con la Bruja, el Byakhee, el Zombi, la Araña de Leng y el Esqueleto y vuelve a usar el hechizo Maldición de Azathoth para acabar con el Retoño Oscuro, reclamando a la Araña de Leng y al Retoño Oscuro. Joe va a El Bosque a reclamar a la Bruja, el Zombi y el Esqueleto. Francis viaja a Kingsport.
- Carta de Mitos: ¡Extrañas apariciones! Segunda oleada de monstruos, aparecen en El Bosque un Maníaco, 2 Zombies, un Hombre Serpiente y una Araña de Leng.

Turno 3 - Bernard acaba con el Maníaco, los 2 Zombies, el Byakhee y la Araña de Leng, reclamándolos a todos menos al Maníaco. Le aparece un Perro de Tíndalos en la Desconocida Kadath a Joe, el cual evita.
- Carta de Mitos: ¡Aniversario de la Quema de Brujas! Se abre un portal en La Isla Ignotacon un thonian y una Semilla Informe. Aparecen un Retoño Oscuro y un Ghast en el Barrio Fluvial.

Turno 4 - Lily acaba con el Maníaco reclamándolo. Joe sale del portal en El Bosque pero no consigue cerrarlo.
- Carta de Mitos: Ola de Calor. Se produce una tercera oleada de monstruos en El Bosque apareciendo un Ángel Descarnado, un Shan, un Mi-Go, un Maníaco y otro Angel Decarnado.

Turno 5 - Joe acaba con el Ángel Descarnado, reclamándolo y evita al Shan para poder cerrar el portal de El Bosque y eliminar así al Shan y al Cthonian que tenían el mismo símbolo.
- Carta de Mitos: Jardín de Cadáveres. Cuarta oleada de la partida, esta vez en La Isla Ignota. Aparecen un Gul, un Antiguo, un Reptante y un Brujo. Aumenta un punto el terror y el Dr. Herbert West decide abandonar Arkham.

Turno 6 - Bernard acaba con el Ghast. Lily acaba con el Hombre Serpiente, reclamándolo mientras Joe hace lo mismo con el Vampiro. Paul cierra el portal de La Isla Ignota.
- Carta de Mitos: ¡Grupo religioso reivindica el Barrio Sur! Se abre un portal en La Cueva Negra con un Shan y un Reptante.

Turno 7 - Bernard acaba con el Ghast y lo reclama. Paul acaba con un Gul reclamándolo y usa el hechizo Ajar para acabar con la Semilla Informe reclamándola también.
Paul se queda sin cordura por un encuentro, perdiendo así la Pitillera, el Signo Rojo de Shuddell M'ell, la Protección Corporal y el Revolver .38 Mientras que Joe se hace amigo de Thomas F Malone.
- Carta de Mitos: Los planetas se alinean. Se abre un portal en La Casa de la Bruja con un Yithiano y un Chthonian.

Turno 8 - Lily usa el hechiza Ajar para acabar con un Reptante y poder reclamarlo. Francis usa el Tomo Antiguo y gana el hechizo Atar Monstruo, posteriormente acaba con un Antiguo, el cual reclama Bernard.
- Carta de Mitos: ¡Luces extrañas en el campus! Se abre un portal en El Bosque con un Perro de Tíndalos y un Antiguo.

Turno 9 - Joe cierra el portal de La Casa de la Bruja y se van el Shan, el Yithiano y el Chthonian.
- Carta de Mitos: Llueve a cántaros. Se abre un portal en el Motel Hibb con un Ángel Descarnado y un Maníaco.

Turno 10 - Joe evita al reptante y al Retoño Oscuro del Barrio Fluvial y va al portal de la Cueva Negra. Bernard usa el hechizo Atar Monstruo para acabar con el Retoño Oscuro y reclamarlo y usa el hechizo La Maldición de Azathoth para acabar con el Reptante y reclamarlo también. Paul acaba con el Maníaco en el Barrio Norte y no con el Ángel Descarnado en el Motel Hibb, el cual lo envia al portal más cercano.
- Carta de Mitos: ¡Se contrata seguridad privada en el Periferia! Quinta oleada. Aparecen una Bestia Lunar y un Sectario en El Bosque, un Gug y un Sectario en La Cueva Negra y un Fantasma en el Motel Hibb. Se van un Setario, la Bestia Lunar, un Antiguo y el Perro de Tíndalos gracias a la carta de Mitos.

Turno 11 - Lily entra al portal de El Bosque.
- Carta de Mitos: ¡Las bandas limpian el Barrio Este! Se abre un portal en La Cueva Negra con un Yithiano y un Sectario. Por la carta de Mitos desaparecen un Ángel Descarnado, un Fantasma y un Maníaco que se encontraban en el Barrio Este.

Turno 12 - Bernard accede por el portal del Motel Hibb. Paul vuelve a la Cueva Negra y cierra el portal. Joe vuelve al Motel Hibb y cierra también el portal.
- Carta de Mitos: ¡Huelga de policias! Se abre un portal en Lo Innombrable con un Sectario y un Fantasma.

Turno 13 - Paul acaba con el Sectario y el Gug de la Cueva Negra, reclamando a ambos. Joe reclama también a un Sectario y a un Fantasma con los que a acabado en Lo Innombrable y accede al portal. Bernard sale por el portal de la Casa de la Bruja y lo sella con un Símbolo Arcano. Francis pierde la cordura y pierde el Rifle Mataelefantes y el Puño de Yog-Sothoth
-Carta de Mitos: Una buena obra desecha. Se abre un portal en la Isla Ignota con un Gug y un Chthonian.

Turno 14 - Lily vuelve al Bosque por el portal. Bernard acaba con el Sectario en la Casa de la Bruja y usa el hechizo La Maldición de Azathoth para acabar con el Yithiano, reclamando a éste último. Usa también el Necronomicón y recibe el hechizo Cuchilla Espectral. Paul acaba con el Gug en el Distrito Comercial y evita el Cthonian en la Isla Ignota para acceder al portal.
- Carta de Mitos: ¡Cesan los extraños temblores!Se va el Cthonian a la reserva, aparece un portal en la Plaza de la Independencia con un Ángel Descarnado y un Yithiano, aumenta en 1 el Terror y se marcha de Arkham Ryan Dean.

Turno 15 - Joe vuelve por el portal a Lo Innombrable. Francis evita al Yithiano y accede al portal de La Plaza de la Independencia. Bernard acaba con el Sectario en la Casa de la Bruja.
- Carta de Mitos: ¡La ciudad paralizada por los apagones! Sextaoleada en la Isla Ignota. Aparece dos Byakhee, un Gul, un Sacerdote Tcho-tcho y un Ángel Descarnado.

Turno 16 - Bernard acaba con un Gul en el Distrito Comercial y con el Byakhee de la Isla Ignota para acceder al portal. Paul vuelve por el portal de la Isla Ignota y lo sella, reclamando a un Yithiano por tener el mismo símbolo. Lily usa el hechizo Ajar para acabar y reclamar a un Sectario. Joe cierra el portal en Lo Innombrable y acaba con un Byakhee.
- Carta de Mitos: ¡La policia refuerza las patrullas en el Barrio Norte! Se abre un portal en la Logia del Crepúsculo de Plata con una Araña de Leng y una Bestia Lunar.

Turno 17 - Bernard usa el hechizo Encontrar Portal y sale por el portal de la Logia del Crepúsculo de Plata. Paul acaba con el Gul en el Distrito Comercial. Lily usa el hechizo Ajar para acabar con el Gug en la Universidad de Miskatonic. Joe reclama al Gul del distrito Comercial. Bernard cierra el portal de la Logia y Francis hace lo mismo con el portal de la Plaza de la Independencia. Lo que nos da la victoria por tener todos los portales de Arkham cerrados.


Fué una partida bastante dura, repetimos con los mismos personajes del anterior escenario, la verdad es que están ya megadopados con un montón de objetos, sobre todo Paul G. Red, Bernad Navas y Joe Diamond. Francis y Lily era su segundo escenario y lo pasaron un poco pero, pero mientras Lily iba dando tumbos por toda Arkha, haciendo lo que podía, Francis se dedicó a ir a Kingsport a mantener las brechas cerradas.

La verdad es que las cartas de Mitos se repartieron equitativamente entre cosas buenas y malas, nos ayudaron en momentos clave quitándonos monstruos de encima pero las seis oleadas de la partida nos dejaron bastante tocados, pero bueno, otro escenario hecho, ahora a por el quinto.